Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Зерги
Внимание! Все нижеследующие расчеты проверялись на скорости faster на картах Blistering Sands, The Lost Temple, Shakuras Plateau для версии Starcraft2 0.3 (beta patch 1)!
Примечание: В этой статье не будет уделено достаточно внимания общим данным о теории макроменеджмента и проектировании макростратегии в Starcraft II, а будут разобраны только конкретные примеры для зергов, поэтому перед прочтением настоятельно рекомендуется ознакомиться с аналогичной статьей для терранов.
Второй Старкрафт – игра, совсем не похожая на Brood War. Многие игроки с большим опытом игры в первую часть Starcraft пытаются перенести во второй стар какие-то стратегии, тактики, наработки, однако раз за разом сталкиваются с определенными сложностями, ведь во второй части изменилось, на самом деле, куда больше, чем кажется на первый взгляд. Появились новые юниты, были убраны некоторые старые, изменены характеристики тех юнитов, что остались, но, на самом-то деле, это все мелочи. Самое главное, что изменились основы: изменились принципы макроменеджмента.
В SC:BW зергам приходилось строить огромное количество хатчери, успевать контролить их всех таким образом, чтобы там не скапливались личинки, параллельно микрить огромным количеством войск, которые невозможно было забить на хоткеи чисто физически – таким образом, времени, чтобы подумать, просто не оставалось, и, как по мне, требования к APM были наиболее существенными именно к зергам (безусловно, здесь я не претендую на абсолютную истину, однако количество кликов, обязательных для нормального макро, все-таки наибольшее именно для этой расы).
Что изменилось во втором старкрафте? На первый взгляд, не так уж много, ведь каждой расе дали всего лишь одну-единственную макроспособность: терранам – мулов, протоссам – буст, а зергам – инъекцию личинок. Однако случилось так, что именно эти изменения повлекли за собой перестройку всех принципов макроуправления за каждую из рас. В статье про терранов мы уделили достаточно внимания мулам, и вполне логично, что сейчас в центре внимания будут королевы с их инъекцией личинок.
Начнем мы, как и в прошлый раз, с некоторых численных данных, без которых невозможно будет делать серьезные расчеты в дальнейшем. Итак:
Добыча ресурсов:
Дроны + обычные минералы:
— 1 зерговский дрон приносит за минуту в среднем 60 минералов (на самом деле: от 55 до 65 минералов, совершая 11-13 ходок по 5 минералов; конкретное количество принесенных минералов зависит от расстояния, которое отделяет «кучку» с минералами от Хатчери/Леира/Хайва (В дальнейшем будем иметь в виду, что на месте Хатчери может находиться Леир или Хайв, кроме тех случаев, когда нам будет важен текущий этап развития зерга);
— Для количества рабочих на базе N при N меньше или равно 2*K, где K – количество кучек с минералами на базе, RPM
Комментарии:
Как видно из чисел, различий между механикой добычи ресурсов терранами и зергами практически нету. Визуально кажется, что рабочие зергов немного больше мешают друг другу, но на деле «отставание» от терранов выражается просто мизерными числами (
10-20 RPM для N=2*K рабочих), так что на это можно не обращать внимание.
Однако, в процессе тестирования была замечена любопытная вещь, которая, например, отлично объясняет, почему RPM 16 рабочих для 8 кучек иногда меньше вычисленного значения на
40-50 минералов. Дело в том, что если рабочих не разводить на минералы самостоятельно, AI при всем своем уме может сделать ошибку при выборе минералов для рабочих, и тогда с одного минерала будут добывать три рабочих, а с другого – только один. Таким образом, RPM 16 рабочих на 8-минеральной нычке составляет около 900, а в случае, если их развести правильно – 940-950. К сожалению, закономерность, когда именно ошибается AI, вывести не удалось, но в любом случае старайтесь следить за тем, чтобы при N меньше или равно 2*К из каждой кучки таскало не больше двух рабочих.
Дроны + золотые минералы:
84*N. При N>2*K эффективность каждого последующего рабочего нестабильна, однако 2*К+1-й и 2-й рабочие, как правило, чуть более эффективны, чем на обычных нычках, из-за того, что «дальних» кристаллов на золотых минералах почти всегда не больше трех.
Комментарии:
На графике довольно четко заметно, что максимальная разница между RPM для одинакового количества рабочих на золотой нычке из 6 минералов и стандартной из семи достигается при 12 рабочих –
300 RPM. Дальше эта разница все уменьшается и в итоге составляет всего-навсего 60 минералов в минуту! Как видим, и для зергов занятие золотых минералов далеко не критично, однако, с другой стороны, для эффективной добычи ресурсов на золотых минералах достаточно лишь 12 рабочих, в то время как на стандартной – 16 или больше. Для зергов же необходимость постройки каждого рабочего мешает накоплению войск; впрочем, об этом мы поговорим позднее.
Вообще, вопрос, действительно ли золотая нычка значительно выгоднее обычной 8-минеральной, требует куда более тщательного исследования, мы же остановимся на вышеперечисленных фактах и предоставим игрокам возможность сделать нужные выводы самостоятельно.
Это должен знать каждый зерг: при использовании мулов терран будет добывать в среднем на 270 минералов в минуту больше из одной нычки, чем зерг. При игре две базы на две – уже на 540-600 минералов в минуту. Это значит, что в ZvT вы обязательно должны иметь на 1 (пусть и не очень раскачанную) нычку больше в средней и поздней стадии игры, иначе у вас будет огромное экономическое отставание.
— 1 дрон добывает из в среднем 60 единиц газа в минуту (от 56 до 68 – зависит от расположения газа), 2 рабочих – 120, 3 рабочих – 160. Эффективность от четвертого и прочих последующих рабочих для стандартного расположения газа равна нулю.
Комментарии:
При тестировании добычи газа я изначально столкнулся с какими-то совсем уж странными фактами: на меине Blistering Sands 1 дрон никак не мог собрать больше 56 газа в минуту, на The Lost Temple приносил 60, а на натурале тех же Бурлящих песков спокойно таскал 68. Оказалось, что если для терранов расположение газа практически несущественно, то дроны очень чувствительно реагирует на «неправильные» местонахождения газовых труб. Наилучшее расположение газа для зергов – точно слева от Хатчери, наихудшее, разумеется, по диагонали, однако бросается в глаза, что из экстрактора точно справа дроны все равно почему-то таскают газ немного медленнее, чем слева. В общем-то, именно из-за этой нестабильности в добыче газа дроны в среднем приносят на 4 единицы веспена меньше, чем SCV.
Сложно сказать, чем именно вызваны такие аномалии, но, в любом случае, разница практически несущественна, даже если вы идете в какие-то строгие газовые тайминговые билды. Три рабочих практически всегда приносят 160 газа в минуту. Впрочем, если на вашей локации есть газ точно слева от Хатчери, то всегда старайтесь первым делом занимать именно его. Стоит также упомянуть о том, что стандартные зерговские «подрезки» из первого старкрафта (например, постройка пула на дороге от газа до Хатчери, которая позволяла немного ускорить рабочих) не приносят какого-либо ощутимого эффекта.
Это должен знать каждый зерг: три рабочих добывают 100 единиц газа в среднем за 38-40 секунд, два рабочих – за 53-55. Учитывайте это, когда планируете билды через быстрый лэир или быстрый мув собакам.
«Газовый компас» зерга поможет вам сориентироваться, где именно лучше поставить первый газ:
Несмотря на то, что количество газа, которое 1 дрон добывает в среднем за одну минуту, действительно значительно зависит от расположения газилки, сформулировать какую-то точную зависимость крайне сложно, поэтому числовые данные на «компасе» не претендуют на абсолютную точность. Кроме расположения экстрактора, на количество добываемого газа может влиять также рельеф карты или какие-либо другие факторы. Помните, что при добыче газа тремя рабочими разница в любом случае стремится к нулю.
Производство
В этот раз мы уделим разделу о производстве юнитов куда больше места и внимания, чем в статье для терранов. Как и в первом старкрафте, зергам по-прежнему придется балансировать между производством рабочих, оверлордов и боевых юнитов, ведь все они производятся с помощью личинок хатчери (исключением является квина, но о ней позднее). Таким образом, ключевым и определяющим макропоказателем для зергов является UPM.
UPM – Units Per Minute (Юнитов в минуту) – общее количество юнитов, которое игрок может произвести за одну минуту. Для терранов и протоссов этот показатель крайне сильно зависит от того, сколько строится сам юнит, для зергов же время постройки юнита далеко не так важно. В дальнейшем при расчетах UPM мы будем считать, что само по себе время производство юнита не имеет значения, а сам показатель UPM будет говорить о том, сколько юнитов игрок может заказать за минуту, т.е. сколько у него будет свободных личинок в течении минуты. Таким образом, королева и ее производство не будет учитываться в показателе RPM.
Респаун личинок:
— При количестве личинок меньше трех каждая новая личинка появляется через 11 секунд (точнее, за 11.25 = 3/4*15) после того, как в одной из старых был заказан юнит. Таким образом, если мы сделали одновременный заказ трех юнитов в трех личинках, первая личинка появится через 11 секунд, вторая – через 22, третья – через 33. Если мы заказали юнитов в двух личинках, то через 22 у нас снова будет 3. Если только в одной – через 11 секунд мы снова сможем заказать три юнита сразу.
Учитывая небольшие задержки при заказе юнитов, можем считать, что средний UPM зерга, играющего в один хатчери без инъекции личинок, в общем случае равен 5, т.е. если в начале минуты у вас не было свободных личинок, то к концу минуты у вы сможете 5 раз заказать каких-либо юнитов. Если у вас к началу минуты было 1,2 или 3 личинки, вы можете прибавить это число к вашему UPM и получить свой UPM именно для данной минуты.
Разумеется, при количестве Хатчери, превышающему 1, зависимость UPM прямо пропорциональна: UPM
Теперь перейдем к рассмотрению эдакого «макроускорителя» зергов – инъекции личинок. Инъекция личинок – это способность королевы зергов вызвать четыре личинки для определенного хатчери за 30 секунд времени и 25 единиц энергии. При этом, один хатчери не может быть инъецирован снова до тех пор, пока не закончится время действия прошлой инъекции (т.е. пока не пройдет 30 секунд с момента инъекции). Как видите, при использовании королевы UPM зерга возрастает на 8 единиц, т.е. на 160%! Это просто невероятный показатель, который позволяет зергу преподносить сюрпризы, даже если он играет с одной базы.
Логичный вопрос: считаются ли эти личинки для хатчери какими-то специальными, или они имеют все те же свойства, что и обычные? На самом деле, личинки королевы действительно абсолютно во всем похожи на обычные. Кроме того, пока общее количество личинок, вызванных королевой и созданных Хатчери, не будет меньше трех, новые личинки из Хатчери появляться не будут (т.е. единственным способом пополнить запас личинок будет опять же инъекция). Таким образом, личинки королевы лучше использовать немедленно, иначе простаивание личинок снизит ваш показатель UPM.
При использовании инъекции личинок формула для подсчета UPM не теряет свойство пропорциональности и выглядит как UPM
13*N, где N – количество хатчери с инъекцией личинок.
Здесь нам стоит немного остановиться и прояснить то, что осталось невыясненным. Как мы уже говорили, королева вызывает 4 личинки на определенный хатчери за 30 секунд.и хатчери не может получить одновременно две инъекции. Но что будет, если мы будем добавлять личинки постепенно? Сколько личинок мы сможем накопить? 10, 50, 100? Ответ на самом деле прост, однако вызывает определенное удивление: максимальное количество личинок на одном хатчери – 19. Двадцатая и все последующие личинки умирают сразу, как только появляются. Конечно же, вряд ли в реальной игре нам удастся накопить столько личинок, однако сам факт такой жестокости со стороны Близзард не может не удивлять :).
Стоит рассмотреть еще и такой вопрос: может ли одна квина (если у нее много энергии) бегать и оплодотворять два хатчери (один на меине, другой на первом экспе) без пауз? Ответ: может, но только при наличии крипа между двумя хатчери. На крипе скорость движения (и восстановления, кстати) у зергов значительно больше, и на всех картах маппака беты при наличии крипа королева успевает пробежать до экспа и обратно за 30 секунд, то есть при большом количества энергии вам на первое время будет достаточно и одной королевы для двух хат. Как сделать так, чтобы между двумя хатами был сплошной крип? Откастайте Creep Turnor за 25 энергии – это все, что вам нужно, ведь каждый такой рассадник крипа может самостоятельно откастать еще один, и теоретически вы можете захватить крипом всю карту, потратив всего 25 маны, ведь крип почти всегда преодолевает препятствия вроде камней, леса и неудобного рельефа – см. скриншот:
Проектирование макростратегии
Проектирование макростратегии за зергов – это куда более сложная и кропотливая работа, чем аналогичная для терранов. Все дело в том, что для терранов мы спокойно можем отталкиваться только от одного фактора – RPM – и уже в зависимости от RPM придумывать какие-то свои стратегии и рассчитывать расход ресурсов. В случае же зергов на необходимо отталкиваться от грамотной балансировки показателей RPM и UPM, и только после этого приступать к конкретным расчетам.
12-13 (минеральная составляющая RPM таким образом будет чуть больше 2100), зато мы используем все четыре газа. Итак, у нас есть леир и хатчери с двумя королевами, таким образом наш UPM
26. Максимальное количество газа, которые мы сможем добывать = 640, т.е. мы сможем производить не более 8 гидралисков и 8 роачей в минуту (640/(50+25)
8, еще +40 газа в минуту мы будем тратить на грейды, очень важные в такой стратегии, или же крайне полезные усовершенствования вроде скорости оверлордам, которая стоит всего 50/50). Это займет у нас 24 лимита, т.е. получаем еще четырех обязательных оверлордов. Оставшиеся 6 единиц UPM мы будем тратить на собак, получая еще 12 собак в минуту. Теперь рассчитываем расход минералов: 75*8+100*8+6*50+4*100=2100. Небольшой остаток минералов будет опять же уходить на грейды.
Здесь стоит добавить, что время постройки гидралиска на скорости faster
24 секунды, роача – 21, оверлорда – 18, все эти числа меньше, чем 33 (время появления трех личинок без инъекции), т.е. наш UPM при отсутствии пауз в реализации макро не будет падать за отметку 26. Если у вас немного скопятся минералы, попробуйте подстроить на них рабочих, если скопится газ – постройте оверсира, он очень пригодится, если тосс рискнет пойти в дарков. По достижению количества войск где-то в размере пачки гидры, пачки роачей и 1.5-2 пачек собак мы идем атаковать нашего противника. В этот момент мы приостанавливаем производство газовых юнитов, ведь их скорость перемещения (если у вас не было грейда на скорость роачам) все равно не позволит устроить эффективное дотекание. Дотекание лучше всего осуществить с помощью собак, тем временем совершая либо переход в другую стратегию (например, построить спайр или инфестейшн пит с последующим хайвом на излишки газа), либо продолжает разыгрываться данная стратегия (делаем дальше грейды), но в любом случае на скопившиеся минералы мы ставим новую локацию и пытаемся параллельно с дотеканием подстраивать рабов.
Еще раз напоминаю, что данная стратегия – это не готовое решение для игры в матч-апе ZvP, а всего лишь пример грамотного расчета расходования ресурсов, исходя из реальной игровой ситуации.
Технология раша
Итак, предположим, мы играем 6-пул. Как только мы собрали 200 минералов, мы заказываем пул, который будет строиться
48 секунд. За это время будет собрано 4/5*(5*60)
240 минералов. Это позволит нам заказать оверлорда на первые 100 минералов и иметь к моменту постройки пула 3 готовых личинки (100 минералов соберутся за 10/24*60
25 секунд, т.е. уже через
36 секунд с момента постройки пула мы будем иметь три личинки) и 140 минералов. Теперь мы почти сразу же можем заказать трех собак. После этого наш UPM будет стабильно равен 5, и у нас будет довольно большой запас по лимиту (у нас было 5 рабочих + 3 начальных лимита на собаки, а значит, мы две минуты можем не строить оверлордов; затем нам придется строить их раз в две минуты, однако такой раш, как 6-пул, навряд ли затянется на такое долгое время). Это означает, что требуемый RPM
250, при этом реальный RPM 5 рабочих равен примерно 300. Это означает, что мы не будем использовать где-то 50 минералов в минуту, которые, разумеется, будет использовать противник. Получается, что наш оппонент попросту более эффективно распоряжается своими ресурсами и именно поэтому обязательно одержит победу над нами при более-менее равном микро.
Таким образом, 6-пул изначально неэффективен и абсурден из чисто математических соображений. Вам стоит применить его только тогда, когда вы уверены, что ваше микро сильнее, чем микро соперника, и он точно не ожидает от вас такой пакости. Более логичным и правильным действием была бы игра в 5-пул, но она просто-напросто невозможна в Starcraft 2, а значит, Близзарды решили прикрыть любимый гей-раш многих зергов в SCBW.
Очевидно, что еще менее эффективными будут раши вроде 7-пула, 8-пула и тем более поздних пулов. Значит, нам стоит подождать выхода королевы, которая значительно повысит наш UPM и позволит подойти к расходу ресурсов более продуманно.
Попробуем разработать технологию раша собаками с фаст мувом и с помощью инъекции личинок. Для начала прикинем наш необходимый RPM, исходя из UPM. Мы будем строить 24*2=48 собак за две минуты, и трех оверлордов, чтобы обеспечить нужный лимит. Это на 1 больше, чем реальный UPM за две минуты (26), однако, если учесть, что 5 личинок появляются на 56.25 секунд, а не за минуту, то мы можем считать такой расход UPM вполне нормальным. Для этого нам будет нужен RPM
(24*50+3*100)/2=750. Таким образом, к тому времени, когда мы будем строить масс-собак и подстраивать оверлордов, у нас должно быть 13 рабочих на минералах. Значит, нам заранее лучше всего начать с оверлорда после 10 рабочих и еще трех рабочих после постройки оверлорда, ведь нам нужна будет сильная экономика. Далее, мы должны заказать скорость собакам как можно быстрее, желательно сразу после постройки пула. Это означает, что к моменту готовности пула у нас должно быть 100 газа, которые 3 рабочих добывают за 40 секунд. Сам газ строится еще
22.5 секунды, т.е. мы должны заложить газ за 15 секунд до того, как заложим пул. Так как после заложения газа у нас будет 12 рабочих, они соберут за 15 секунд примерно 175 единиц минералов. Таким образом, газ необходимо заложить тогда, когда у нас будет 50 минералов на лимите 13. После этого мы закладываем пул, переводим трех рабочих на достроившийся газ, достраиваем еще двух рабочих, чтобы лимит опять стал 13 и ждем окончания постройки пула. К тому моменту, как пул достроится, мы переводим рабочих из газа обратно на минералы (теперь газ нам не нужен), заказываем королеву (первым делом) и скорость собакам (с ней можно подождать, если не хватает минералов, но, как правило, вам должно их хватить, ведь за время стройки пула 8 рабочих соберут
360 минералов – 100 минералов на двух рабочих = 260: как раз для королевы и скорости собакам). Пока строится королева, мы заказываем собак и оверлорда, а к тому моменту, когда она построится, переходим на уже рассчитанный расход ресурсов. Дальше – дело микроконтроля.
В этом раше мы разработали максимально эффективный расход ресурсов для такой стратегии и данной стадии игры, а значит, мы сможем, как минимум, серьезно напрячь соперника. В большинстве случаев вы убьете только очень наглого оппонента, т.е. вы всегда можете применять такой раш, если видите ФЕ от террана и протосса. Если оппонент играет с одной базы, то одними собакам вы вряд ли сможете подняться по рампе, однако собаки с фаст мувом далеко не так ущербны в экономическом плане, как кажется изначально, и с их помощью вы сможете неплохо сдерживать противника на его базе, одновременно занимая свою вторую локацию. Впрочем, опять же замечу, что целью этого раздела было не спроектировать какую-то имба стратегию, а лишь предложить пример грамотной технологии раша с помощью баланса RPM и UPM.
Выбор стартового БО для макростратегии
Во второй части великой стратегии все далеко не так просто. Нет, наказать за халяву по-прежнему сложновато (хоть и способов для этого стало больше), однако зерги встали перед большой проблемой выбора: как играть, в хатчери до пула или пул до хатчери? Постановка вопроса далеко не абсурдна, как кажется изначально, ведь ранний пул дает возможность сыграть в раннюю квину, а инъекция личинок на ранней стадии игры похожа на вторую базу в плане эффекта для ускорения экономического развития. Многие топовые зерги SC1 (как Димага или Мондрагон) не заморачиваются подобными вопросами, и смело идут в знакомую по SCBW 12-13 хату. Мы же с вами попробуем разобраться в этом выборе с точки зрения математики и сопоставить экономическое развитие для каждого из этих билдов. Чтобы сравнение было равноценным, не будем различать 12- и 13- билды, а будем сравнивать конкретно билды 13-пул и 13-хатчери на экспе.
Итак, у нас есть тринадцать рабочих и мы заказали пул на 200 минералов. Отметим, что еще 100 минералов у нас соберутся где-то через 10 секунд, так что хатчери немного опоздает по таймингу от пула. После постройки пула мы закажем квину, итого постройка пула и квины займет у нас
48.5+37.5=76 секунд. Хатчери строится 75 секунд, т.е. по таймингу хатчери появится через
9 секунд после выхода королевы. Значит, 13-хатчери позволит иметь нам UPM
10, в то время как 13-пул – UPM
13, к тому же немного раньше. 12 рабочих на минералах принесут нам около
770 единиц ресурсов в минуту, таким образом, мы как раз обеспечим наш UPM
13 достаточным количеством ресурсов, в то время как при UPM
10 минералы будут копиться. Разумеется, на ранней стадии макроигры все ресурсы, что будут скапливаться, будут инвестироваться в новые здания и технологии, однако если нам нужно будет срочно отбить какой-либо раш, то с 13-пул это будет куда проще сделать, причем, очевидно, не только из-за того, что собаки и санкены появятся раньше по времени.
Кроме того, при игре в 13-пул мы при занятии второй локации сможем сразу же обеспечить ее королевой, построив квину заранее в первом хатчери и заказав на ее первые 25 энергии распространитель крипа (а на оставшееся время до окончания постройки второй хаты королева как раз сможет снова накопить 25 единиц маны). При игре в 13-хач у нас не будет такой возможности. С другой стороны, 13-хач позволит нам намного быстрее обеспечить прирост RPM, но только в том случае, если оппонент пассивен.
Таким образом, вам лучше играть в 13-пул, если:
— Ваш оппонент может быть достаточно агрессивным;
— Вы желаете быстрее провести разведку боем или уйти в технологии;
— Вы предпочитаете играть сейф-мод.
Вам лучше играть в 13-хату, если:
— Вы уверены в том, что ваш оппонент – пассивен или же уверены в своем микро;
— Вам необходимо быстро обеспечить большой прирост ресурсов для реализации плана на игру;
— Вы играете на большой карте (на 4-х игроков с большим расстоянием между локациями или больше), и сопернику крайне сложно наказать вас за халяву.
Заключение
Способность королевы вызывать инъекцию личинок крайне сильно изменила основы макроменеджмента за расу зергов во втором старкрафте. Если вы желаете быть успешным игроком, то вам необходимо отказаться от принципов макро в SCBW, иначе вы можете сильно проиграть человеку без опыта игры в первую часть Starcraft. Надеюсь, что данная статья поможет вам не зацикливаться на своих знаниях и своем понимании первого стара и вы сможете эффективно пользоваться математическими расчетами в будущих баталиях.
Математика макроменеджмента в Starcraft 2: Зерги, Часть 2.
Внимание! Все вычисления и тайминги БО сделаны исключительно для скорости игры faster!
Для успешного игрока в Starcraft крайне важно сохранять максимальную концентрацию практически все время игры. В самом начале дуэли вы выполняете свой стартовый билд-ордер, параллельно разведывая соперника и следуя своему таймингу максимально строго (ведь отклонение даже на пару секунд часто может привести к проигрышу), в середине игры вам придется уделять много внимания микро, при этом не забывая о реализации стратегии на игру и по-прежнему максимально строго следуя таймингу, а ближе к концу встречи все большее внимание уделяется макро, ведь микрить огромными войсками становится все сложнее, а тайминг уже далеко не так важен, как раньше.
Понятно, что в условиях бешеного мультитаскинга, который сопровождает вас все время игры (см. выше), часто бывает крайне сложно принять правильное решение, если это нужно сделать здесь и сейчас. Впрочем, помочь сделать верный выбор может не только богатый опыт игры, а и грамотный подход к планированию своей стратегии на игру. В первой части математики макроменеджмента за зергов мы разобрали основные нюансы экономического управления за эту расу, и сегодня нам предстоит применить их таким образом, чтобы максимально упростить планировку и выбор стратегии.
Неотъемлемым элементом любой стратегии является стартовый билд-ордер, и в этой статье мы попробуем уделить максимум внимания умению корректно выбрать оптимальный БО и получить преимущество в экономике перед оппонентом с помощью несложных математических расчетов. Для начала мы попробуем дать ответы на несколько важных вопросов, которые наверняка давно волнуют начинающих и не очень зергов, чтобы затем перейти к подробному анализу билд-ордеров.
Оверлорды: когда и как?
«Завтыки» с оверлордами всегда были больным местом для многих зергов в SCBW. Все-таки зерги являются наиболее чувствительной расой в плане лимита, ведь если терранам и тоссам достаточно производства статических хранилищ лимита, то для зергов оверлорд – такой же юнит, как и все остальные, требующий личинок и, что самое главное – бережного к себе отношения. Многие стратегии в играх против зергов в первом старкрафте базируются как раз на том, чтоб в определенный период времени зерг начинал испытывать проблемы с лимитом (корсары/врайты/муталиски, убивающие «лишних» оверов), не успевал нормально расходовать ресурсы, и как следствие, не имел нормального производства.
Впрочем, часто зерг попадает в подобную ситуацию не из-за агрессии оппонента, а из-за того, что просто-напросто забывает вовремя заказать оверлорда. Кроме того, бывают ситуации, когда оверлорды, наоборот, заказываются слишком рано, что тоже не очень хорошо, поскольку нарушается стабильность производства и возникает временный недостаток/избыток ресурсов. Мы же с вами попробуем разобраться, когда именно лучше строить оверлордов, чтобы минимально задевать нашу производственную цепочку.
Примечание: критическим будем считать лимит, при котором мы больше не можем производить войска без постройки дополнительных оверлордов. Например, это лимит 10/10 или 18/18.
Пусть мы имеем 50 минералов на лимите 9. У нас через несколько секунд будет 9 рабочих, их RPM
540. Рассмотрим билд 9-овер: 50 минералов будут собраны примерно за 60*50/540
6 секунд, в этот момент мы заказываем оверлорда. Еще через 6 секунд мы закажем десятого дрона. Тем временем, за 13 секунд, которые будет строится оверлорд после заказа дрона, мы соберем около 540/60*13
120 минералов, мгновенно заказав двух рабочих после завершения постройки овера и добавив еще одного буквально через 3 секунды. Десятый же дрон появится почти одновременно с оверлордом (с опозданием меньше секунды).
Для билда в 10-овер мы получим следующий тайминг: мгновенный заказ дрона, заказ через
12 секунд оверлорда, далее сначала 9, а потом 10 рабочих собирают ресурсы в течении 19 секунд, собрав около 180 минералов. Мы мгновенно заказываем трех рабочих. Теперь сравним тайминги с помощью таблицы, приняв за 0:00 время, когда у нас было 9 рабочих и 50 минералов:
Таким образом, при постройке девятого оверлорда мы проигрываем 12 секунд работы десятого дрона (т.е. 10 минералов), выигрывая по 6 секунд работы 11 и 12 дрона (те же 10 минералов) и 3 секунды работы 13 дрона (несущественно). Получаем, что 9-овер и 10-овер практически эквивалентны с экономической точки зрения, однако более выгодным для общего тайминга билдом является 9-овер, ведь он дает преимущество в 2-3 секунды по таймингу заказа рабочих и 1-2 секунды по таймингу постройки зданий.
Теперь рассмотрим вариант с одним хатчери и производством, например, гидралисков, занимающих 2 лимита. Здесь понятно, что все аналогично предыдущему случаю, только заказывать оверлорда нужно за два/три лимита до критического. Чуть сложнее будет прикинуть необходимый лимит, если у вас есть несколько хатчери и смешанное производство одно- и двухлимитных юнитов. Понятно, что за время постройки оверлорда в одном из хатчери в других могут появиться не одна, а две личинки, так что точные расчеты здесь осуществить не получится. Заметим только, что если вы производите только юнитов, занимающих 1 лимит, то заказывать оверлорда надежнее за 2*H-1 лимита до критического, где Н – количество хатчери. Если вы производите однолимитных юнитов в Н1 хатчери и двухлимитных в Н2 хатчери, то самым безопасным вариантом будет заказ овера за 2*Н1+4*Н2-1 лимита до критического (например, если у вас три хатчери и вы строите в среднем в двух из них собак и роачей, а в одной – гидралисков, то оверлорда стоит заказывать на лимитах вроде 53-54/60).
Это должен знать каждый зерг: ключевые лимиты для постройки оверлордов на ранней стадии игры: 9/10, 15-16/18 (как правило, в это время как раз достраивается пул, и вам необходимо оставить лимиты либо на королеву и личинку, либо на двух личинок, чтобы как раз успеть достроить оверлорда к моменту завершения пула), 22/26-27 (если скоро заканчивается инъекция) – 25/26 (если инъекция не затрагивает критический лимит, 1 хатчери) – 25/27 (аналогично для двух хатчери).
Впрочем, результаты данных расчетов не очень жизненны из-за существования инъекции личинок, полноценное использование каждой из которых потребует минимум четыре лимита. Рассчитать необходимые тайминги для производства оверлордов было бы достаточно просто, если бы не было немаленькой «рассинхронизации» между временем инъекций и появления личинок в каждой из хатчери. Чем больше эта разница в таймингах хатчери, тем больше будет погрешность расчетов, а значит, можно подсчитать только примерные показатели, которые не очень сильно помогут нам на средней (и тем более поздней) стадии игры.
Попробуем рассмотреть принцип расчета тайминга для постройки оверлорда на конкретном примере. Пусть у нас есть две хатчери (понятно, что максимальная разница во времени появления новой личинки в них равна половине времени ее создания при безостановочном производстве, т.е. 15*3/4*1/2
5.5 секунд) и две королевы, постоянно осуществляющие инъекцию личинок (здесь рассинхронизация может достигать 15 секунд). Мы добываем 4 газа и таким образом производим
13 гидралисков в минуту, оставшиеся 13 единиц UPM уходят на зерглингов и оверлордов. Можно считать, что гидру мы строим из одной хатчери, а собачек с оверами – из другой, ведь UPM одной хатчери с королевой как раз равен 13.
Если бы мы не использовали инъекцию личинок (оставив принцип производства тем же), то мы бы всегда производили оверлорда за 5 лимита до критического, ведь во втором хатчери (где мы строим гидралисков) за время постройки овера могло появиться 2 личинки (11.25+5.5 меньше, чем 18.75), на которые мы бы потратили 4 лимита + 1 лимит ушел бы на зерглингов из первой хатчери. Эти расчеты подойдут и для основного случая, если в ближайшие
20 секунд не будет завершена инъекция личинок ни в одной из двух хат, и которая, таким образом, не повлияет на изменение лимита за время постройки оверлорда (это будет возможно при рассинхронизации не более 10 секунд). Если же в ближайшие 20 секунд будет завершена одна инъекция личинок (или сразу обе), то имеет смысл построить сразу двух оверлордов.
На этом мы закончим разговор о производстве оверлордов, научившись грамотно выбирать время для заказа овера на начальной стадии игры и заранее продумывать тайминг оверлордов на средней стадии. Теперь мы попробуем рассмотреть другой важный момент первых минут игры – использование экстрадронов.
Экстрадроны
Под экстрадронами мы будем понимать рабочих, производство которых осуществляется при лимите, который на практике превышает критический. Разумеется, производство при критическом лимите невозможно, однако благодаря тому, что у зергов здания производятся из рабочих и при постройке здания единица лимита уменьшается на 1 (а при отмене – возвращается обратно), фантастика становится реальностью :). Использование экстрадронов как в первом, так и во втором старкрафте связано с низкой стоимостью газилки, ведь при ее отмене в SC2 мы теряем всего лишь 25*1/4=6 минералов!
Так как эффективность от использования экстрадронов в любом случае более-менее достойна внимания лишь в самом начале игры, то мы будем пробовать рассчитать рациональность их использования именно на лимите 10. Понятно, что изначально мы не играем 9-овер, т.е. на момент начала подсчетов у нас есть только 10 рабочих и 100 минералов. Если мы играем в 10 овер, то на эти 100 минералов мы сразу же заказываем оверлорда, который появится через
19 секунд. Через 32 секунды появятся 11, 12 и 13 дрон, при этом на момент заказа дронов у нас будет свободно еще около 30 минералов.
В случае использование экстрадронов мы собираем еще 50 минералов в течении
5 секунд, далее заказываем два газа, сразу же заказываем двух дронов (рабочих для заказа газа можно вывести чуть-чуть раньше положенного, чтобы заказать экстрадронов как можно быстрее), после чего отменяем оба газа (у нас остается около 18+18=36 минералов, еще
20 минералов было добыто, пока мы осуществляли все эти действия) и собираем 100 минералов на оверлорда (на это уйдет еще около 5 секунд). Таким образом, оверлорд «отстанет» где-то на 13 секунд и появится на той же 32-й секунде, но к этому времени у нас будет уже 12 дронов, двое из которых появятся через
20 секунд после начала эксперимента и успеют принести по
20 минералов каждый. 13-й же дрон появится на 13 секунд позже, чем без использования экстрадронов, однако эта «потеря» компенсируется более ранним таймингом следующих нескольких дронов (ведь здесь мы также заказываем трех дронов сразу, однако тайминг 16-17-18 и последующих дронов для двух рассматриваемых билдов одинаковый).
Подведем итоги. Использовав экстрадронов, мы получили выигрыш в
40 минералов, потеряв при этом 12 на отмене газилок и
10 минералов, которые успели бы принести те два рабочих, которых мы использовали для постановки газа. Получаем
+25-+30 минералов по сравнению с билдом в 10-овер, а значит, и по сравнению с билдом в 9 овер (ведь, как мы уже смогли выяснить, билды в 9-овер и 10-овер практически эквивалентны). С другой стороны, тайминг 9-овер все равно несколько выгоднее тайминга игры через экстрадроны, поэтому выбор более подходящего билд-ордера полностью ложится на хрупкие плечи игрока. Для тех, кому лень было читать все расчеты, сформулируем окончательные выводы:
Экономически: Extra+12 over > 9 over
Таймингово: 9 over > 10 over
Примечание: на самом деле, знак “>” означает всего лишь минимальное преимущество определенного БО, выражающееся не более чем в 20 минералах или 2 секундах тайминга, так что игра в 10-овер никогда не будет такой уж значительной ошибкой в играх на не очень высоком уровне. Также стоит отметить, что преимущество является всего лишь теоретическим и предполагает идеальную реализацию определенных билд-ордеров без отставаний больше, чем на секунду.
Это должен знать каждый зерг: возможность зергов строить юнитов за пределами лимита можно использовать и в других целях. Например, в случае нехватки оверлорда в критический момент (и наличия большого количества свободных ресурсов), вы можете заложить газилки на свободных локациях или, на худой конец, несколько санкенов, и заказать необходимых боевых юнитов. Кроме того, в сражении лимит на лимит вы можете таким образом построить определенное количество юнитов вне лимита и получить небольшое преимущество перед оппонентом.
Анализ стартовых билд-ордеров
Примечание: Под билд-ордером (от англ. Build order – порядок строительства) будем подразумевать последовательность зданий, которые мы строим, относительно текущего лимита. Например, запись «13 пул» означает, что на лимите в 13 [рабочих] мы строим пул – здание для зерглингов.
Все стартовые билд-ордеры зергов в Starcraft 2 beta условно делятся на две группы: хатчери до пула и хатчери после пула. Каждая из этих групп имеет огромное количество как положительных, так и негативных сторон. Частично мы попытались дать ответ на вопрос, в какую из этих групп БО стоит играть, в предыдущей статье, посвященной зергам, однако сегодня мы будем оценивать только экономическую и тайминговую сторону билдов. Мы опять-таки будем оценивать лишь минеральный доход от билд-ордеров, ведь в случае с газом количество билд-ордеров будет расти в геометрической прогрессии, и нам не хватит и пяти статей, чтобы успеть рассмотреть их всех.
Мы не будем рассматривать билды с пулом до 10 лимита, ведь это очень ущербно с экономической точки зрения и бессмысленно, если вы не рашите своего оппонента. Также не имеют смысла билды с пулом позже 14 рабочего (даже в случае газа до пула), так как это нерационально с точки зрения баланса UPM и RPM. Аналогично, нет смысла в билдах с хатчери раньше 13-го рабочего и позже 16-го. Таким образом, мы проанализируем билды 10-пул (до овера), оверпул, 11-пул, 12-пул, 13-пул, 14-пул, 13-хатч, 14-хатч, 15-хатч, 16-хатч. При оценке таймингов билдов мы будем предполагать, что пул в билдах через хатчери до пула будет закладываться на первые же 200 минералов после заказа хатчери (т.е. билды будут иметь вид 15-хатч, 14-пул).
* Данные RPM для количества рабочих берутся из графика, показанного в первой статье. RPM 13 рабочих считается равным 765, 14 – 825. 15 – 885, 16 – 940, 17 – 960, 18 – 980, 19 – 1010, 20 – 1040, 21 – 1060.
** В случае, если после постройки пула нам не хватает минералов одновременно на королеву и на собак, приоритет заказа королевы выше, чем собак, т.е. тайминг собак сдвигается.
*** Для билдов через хатчери после пула указывается ориентировочный тайминг второй хаты. Понятно, что в реальной игре тайминг второго хатчери в таких билдах зависит от множества факторов, в т.ч. от выбора макростратегии на игру. В любом случае, тайминг постройки хатчери в билдах через пул соответствует времени, когда появляется много свободных ресурсов (как правило, во время заказа королевы).
**** Считается максимально возможный RPM на данный момент, с учетом того, что мы не будем производить ни одной собаки до появления королевы.
***** В этих билд-ордерах используется начало через 10 оверлорда. Во всех остальных играется билд в 9 овер.
Примечание: мы не использовали экстрадронов ни в одном из предложенных билдов при тестировании (хотя это было бы нужно сделать, например, для 10 пул), поскольку применение этой технологии все равно не позволит нам достичь выигрыша по таймингу.
Теперь рассмотрим вышеописанные билд-ордеры более подробно:
1. 10 пул. 10 пул – это весьма агрессивный билд-ордер, чаще всего ориентированный на пуш большим количеством собак с мувом (поэтому сразу после пула почти всегда закладывается газ) в тот момент, когда у террана еще нет «толстой» (инженерка, бараки/фактори без пристроек) и полностью глухой стенки, а протосс имеет неглухую стенку без фотонок. Несмотря на раннее появление королевы, этот билд не очень выгоден с экономической точки зрения, ведь при UPM=13 нам нужно будет минимум 12 рабочих только для безостановочного производства дронов и оверлордов, при этом и речи быть не может о добыче газа и выходе в технологии. Тем не менее, если вашей целью было только напрячь первыми собаками и вы достигли этой цели, убив несколько рабочих оппоненту, переход в макро-стадию игры может принести немаленькие успехи.
Как видно из таблицы, нам не хватит минералов на то, чтобы сразу после постройки пула заказать и королеву, и первых собак, поэтому тайминг собак несколько сдвинут и практически эквивалентен оверпулу. С другой стороны, при игре в 10-пул логично использовать экстрадронов, и их применение может дать ощутимый экономический прирост именно для этого билд-ордера. Тем не менее, настолько ранний пул все равно не может дать сильную экономику, и применение данного БО – весьма рискованный шаг для игры не на дуэльных картах.
2. Оверпул. Пул после оверлорда был одним из стандартов во всех матчапах зергов в SCBW. Вряд ли у этого билд-ордера есть шансы стать таковым и во второй части игры, но и он имеет определенные плюсы. Отставание по таймингу от 10-пул у оверпула довольно незначительное (8 сек королевы, 3 сек зерглингов), в то время как экономика получается чуть более стойкой из-за более раннего оверлорда. Впрочем, оверпул также довольно сильно ущербен экономически, и в случае, если вы не нанесли достаточного ущерба первыми собаками, ваш оппонент получит серьезное преимущество (если он, конечно же, сам не играл агрессивные билды).
3. 11 пул. Здесь, как и во всех последующих билд-ордерах, мы начинаем с 9-овера и имеем чуть более мощную экономику, чем при постановке пула на десятом рабочем. Тайминг пула, собак и королевы отстает от тайминга оверпула на семь секунд, но все-таки экономика в начале игры по-прежнему не будет достаточно сильной, чтобы «прокормить» UPM 13. Этот билд, наверное, является эдаким «ни то, ни се» для зерга, поскольку и собаки появляются достаточно поздно, не успевая напрячь толкового оппонента, и экономика не позволяет успешно применять королеву с самого ее появления.
4-5. 12-13 пул. Эти БО практически идентичны с точки зрения тайминга (12 и 13 рабочий в 13-пуле, как правило, заказываются почти одновременно, а на сбор «лишних» 50 минералов уходит минимальное время), и оба дают довольно быструю королеву при достойной экономике. Оба билд-ордера являются абсолютно играбельными и будут отличным началом для игры на дуэльных картах.
6. 14 пул. 14 пул дает чуть более поздние пул, королеву и собак, но и чуть более сильную экономику, которая позволяет осуществить быстрый переход в газовые технологии. 14 пул будет идеальным вариантом для игры через быстрые технологии (роач-пуш, быстрый лэир), в то же время вы с легкостью сможете отбиться практически от любых рашей оппонента из-за достаточно ранней (по сравнению с билдами через хатчери до пула) инъекцией личинок. 14 пул имеет все шансы стать наиболее популярным БО для зергов во всех матчапах.
7. 13 хатчери. Хатчери на 13 рабочем является, пожалуй, наиболее неудачным вариантом из рассматриваемых для билд-ордера через хату до пула на любых картах (разумеется, билд-ордеры через 12 и более ранние хатчери еще более неудачны). При таком количестве дронов минералы на хатчери и на пул будут собираться достаточно долго (300 минералов на хату
25 секунд, 200 минералов на пул
15-20), и вы теряете очень много времени впустую. Кроме того, после появления королевы ваш UPM будет равен 18, в то время как RPM к этому времени даже в случае производства одних рабов на минералы не превысит 1000-1020 минералов. Этого будет недостаточно для того, чтобы сразу обеспечить непрерывное производство юнитов, поэтому билд через 13-хатчери также довольно сильно ущербен экономически (посмотрите: при 14-пул вы будете иметь максимальный RPM 1040 уже по истечении трех минут игры, а при билде в 13-хатч – меньший RPM через полторы минуты!), пусть он и дает отличные экономические перспективы и реальные результаты уже через 2-3 минуты.
8-9. 14-15 хатчери. 14-й или 15-й хатчери – это отличное начало для долгой макроигры. Пусть вы получите весьма умеренных по таймингу собак и королеву, но у вас будет хорошо поставленная экономика уже через 5 минут игры, которая позволит вам с легкостью переиграть оппонента, не поставившего вторую локацию достаточно быстро. 15-хатчери отличается от своего напарника чуть-чуть более поздними таймингами (на 3-4 секунды), однако дает весьма важный перевес в одного рабочего, позволяющий осуществить более безболезненный переход в газовые технологии сразу же после постановки пула.
10. 16 хатчери. Этот билд предпочитают играть многие топовые зерги на больших картах для четырех человек (Kulas Ravine, иногда The Lost Temple), ведь с его помощью они получают великолепную экономику с быстрым выходом в технологии. Столь поздняя постановка хатчери дает возможность дать заработать второй локации сразу же после ее появления (путем перевода туда нескольких рабочих), однако тайминг собак и королевы отодвигается еще на 2-3 секунды по сравнению с 15-хатчери, что, конечно же, очень рискованно, если вы играете против агрессивного оппонента. Для сравнения: к тому времени, когда у вас появятся первые собаки, у террана, играющего в 9-барак, может быть уже 5 маринесов! Поэтому игра через 16-хатчери является весьма смелым и сложным решением, которое может привести к мгновенному поражению в случае, если оппонент разгадает ваш замысел достаточно быстро.
Как и в случае с терранами, мы можем разделить рассмотренные БО на три большие группы: агрессивные (ранние пулы), умеренные [нейтральные] (поздние пулы до хатчери) и пассивные [экономические] (хатчери до пула). О том, когда в какие билды лучше играть, мы успели поговорить во второй части Математики макроменеджмента за терранов, и некоторые описанные там рекомендации вполне подходят для зерговских билд-ордеров, поэтому сейчас мы попробуем заняться другими интересными вопросами.
Вся правда о Хатчери
Как вы думаете, сколько на самом деле стоит хатчери? Думаю, если бы мы опросили начинающих зергов в Starcraft 2 по этому поводу, то получили бы примерно следующие ответы:
— Зерг-оптимист: 300 минералов :). В любой вики написано, что хатчери стоит именно столько!
— Зерг-реалист: 350 минералов: 300 на хатчери, 50 на потерянного дрона.
— Зерг-пессимист: 400 минералов :(. 300 на саму хатчери, 50 на потерянного дрона, 50 на дрона, которого нужно построить, чтобы компенсировать потерю предыдущего.
На самом деле, ни один из вышеперечисленных вариантов не является правильным :). Стоимость хатчери (как это ни странно) в действительности зависит от множества факторов и колеблется от 350 до (примерно) 400 минералов. Почему так происходит? – Попробуем разобраться.
Пусть мы играем в 14-хатчери и ставим хату на экспанде. Мы увели из меина одного рабочего, который ехал до экспанда около 10 секунд (за это время он мог принести нам 10 минералов). Далее мы поставили хатчери, потеряв 300 минералов на его постройку и еще 50 минералов, потеряв самого дрона (с момента появления еще первого старкрафта возникало немало дискуссий: а стоит ли включать в стоимость хатчери стоимость дрона? Ведь на самом деле дрона мы построили, может быть, давным-давно и за это время он успел много раз окупиться, но можно считать, что мы убираем с «работы» только что построенного рабочего, который еще не успел дать прибыль). Теперь мы собираем еще 50 минералов на следующего дрона (
3 секунды) и заказываем его. Таким образом, мы восстановим прежнюю добычу ресурсов через
16 секунд, потеряв еще 15 потенциальных минералов, которые мог бы принести «принесенный в жертву» дрон. Общая стоимость хатчери составит 375 минералов.
Теперь рассмотрим другую ситуацию. Пусть у нас уже есть одна локация на 8 минеральных кучек, с которой добывают минералы 24 рабочих и газ – 6 рабочих. Понятно, что добавление еще одного рабочего не даст ровным счетом никаких результатов: в этом случае стоимость постройки хатчери будет составлять ровно 350 минералов. Случай же, когда мы потеряем около 400 минералов, возможен в случае использования золотых минералов.
Разумеется, возникает вопрос: а зачем нам так подробно рассматривать стоимость хатчери, ведь по факту мы все равно будем копить на нее 300 минералов, а не сколько-то там? Ответ прост: это необходимо для того, чтобы рассчитывать время окупаемости локаций и узнать, когда поставленный экспанд принесет реальную прибыль. Подобные расчеты мы уже проводили в статье про терранов, однако там ситуация была совсем другая из-за наличия мулов и совершенно другой стоимости экспанда.
Что ж, попробуем рассчитать, когда именно окупится вторая локация при игре в 14 хатчери, где мы начинаем, по сути, «с нуля», не переводя рабочих с первой локации. В эту локацию мы вложим около 525 минералов (стоимость хатчери с потерянными минералами + королева), и за первые
1:10 (пока не появится инъекция личинок) произведем не более 6 рабочих, которые за это время добудут около 60+45+30+15+5
170 минералов. За следующие 1:13 (время постройки 4 дронов с инъекции + минута) мы получим
140 минералов от построенных за эту минуту 5 дронов, еще 300 от тех шести, что уже были построенны, и 240 от построенных после инъекции 4 рабочих. Также мы могли успеть получить какую-то прибыль от построенных после второй инъекции дронов, это около 100 минералов. Итого получаем, что 14-хатчери окупается с лихвой меньше, чем за две минуты, если мы будем строить с этой хатчери только дронов (в т.ч. с помошью инъекции личинок). В противном случае окупаемость локации несколько затянется, но в любом случае она крайне редко будет превышать 3 минуты.
Это должен знать каждый зерг: На практике вышеизложенные расчеты означают, что если вам удалось отбиться от раша оппонента в ответ на вашу 14-хату без особых потерь в рабочих (и без потери самой хатчери), то вы получаете значительное экономическое преимущество из-за того, что локация окупает себя весьма быстро.
В конце этого раздела мы рассмотрим еще несколько стандартных таймингов окупаемости для локаций. Если вы ставите локацию в середине макроигры на обычных минералах (будем считать, что вы тратите только 350 минералов и не строите королеву, т.е. вам не нужно сразу же подстраивать много рабочих на этой локации), переводя туда N рабочих, то при N, меньше или равному 2*К (количество минеральных кучек) вы окупите свою локацию примерно за 60*350/(60*N)
350/N секунд после завершения ее постройки. Если вы отправляете туда от 2*К до 3*К рабочих (или больше, что нерационально), то окупаемость настанет примерно через 300/N секунд. Для золотых минералов аналогично получаем 60*350/(84*N)
250/N секунд для N до 2*К, и около 200/N для N от 2*К до 3*К (и более).
Если пользоваться конкретными данными из графика RPM в первой части статьи, то можно рассчитать конкретные тайминги для наиболее эффективной (2*К рабочих) и максимальной (3*К рабочих) загрузок локаций из восьми минеральных кучек. RPM 16 рабочих на обычной локации
1080, следовательно, локация окупится за 60*350/940
22 секунды для оптимальной загрузки (с учетом того, что мы не подстраиваем рабочих специально для этой локации) и за 60*350/1080
19 секунд работы дронов для максимальной загрузки. Разумеется, для получения полного времени окупаемости необходимо прибавить 75 секунд, которые строится хатчери, и таким образом получить окупаемость от локации 1:34 до 1:37 (Отметим, что для терранов окупаемость локации часто превышает рассчитанный показатель для зергов из-за траты времени и на постройку орбитальной станции, что составляет почти пол минуты). Аналогично, для стандартной 6-минеральной локации из золотых минералов мы получим 60*350/1008
21 секунда с наиболее эффективной загрузкой и 60*350/1162
18 секунд с максимальной, т.е. 1:33 – 1:36 со времени заложения локации.
Рассмотрим теперь более сложный и «жизненный» случай: когда вы заложили локации и переводите туда только определенное количество рабов, параллельно достраивая там королеву и рабочих до достижения загрузки 2*К. Понятно, что расчеты здесь будут напоминать исследование окупаемости 14-хатчери, с той лишь разницей, что к моменту постройки локации у нас уже есть несколько дронов, сразу же начинающих там работать. Итак, мы вложили в локацию
500 минералов, и привели с собой N рабочих, N меньше 2*К. Первая инъекция появится у нас где-то через 1:10 после завершения постройки хатчери, за это время мы построим 6 дронов и они добудут (как уже было подсчитано выше) около 170 минералов. В случае, если N было больше пяти, мы уже добыли больше 500 минералов, т.е. окупили локацию. Если же вариант менее жизненный (мы перевели меньше пяти рабочих), то окупаемость будет достигнута буквально через пару десятков секунд. Таким образом, почти в любом случае мы окупаем локацию на обычных минералах меньше, чем за
Для золотых минералов получаем аналогичные расчеты. Здесь 6 построенных за первые 70 секунд дронов добудут 170+0.4*170
240 минералов, т.е. если мы перевели на базу более трех рабочих, то получим окупаемость локации примерно за минуту. Если же мы перевели двух рабочих и меньше, окупаемость локации может затянуться до 1:20, но, в любом случае, общее время крайне редко будет превышать
2:25 в реальной игровой ситуации.
Для чего нужны эти, на первый взгляд, абсолютно абстрактные расчеты на практике? Знание времени окупаемости локаций – это, на самом деле, очень важный фактор, который может стать одним из ключиков к успехам в затяжной макроигре. Принято считать, что локации нужно ставить тогда, когда вы имеете преимущество над соперником и это преимущество необходимо закрепить (или же наоборот, наверстать упущенное). Это действительно верно, но, в любом случае, необходимо понимать, что экспанд никогда не даст вам мгновенного превосходства над соперником. Реальный экономический доход и, соответственно, возможность получить новые производственные мощности появится не раньше, чем через три минуты после заложения локации, поэтому ошибка с временем занятия локации может стоить вам очень дорого. Вложение в экспанд – это всегда значительная трата ресурсов, на которую может и не пойти ваш соперник, наклепав за это время войска, получив преимущество и успев реализовать его до того, как ваша локация принесет доход. Поэтому старайтесь строить новые базы тогда, когда вы уверены, что соперник не будет атаковать большими силами в ближайшие пару минут или же у него нет больших шансов пробить вас этим ударом.
Заключение
Успешное и грамотное макро – это неотъемлемая составляющая каждого более-менее сильного игрока в Starcraft (как и в любую другую RTS). Как вы уже успели убедиться, макроуправление заключается далеко не в одном заказе рабочих да производстве юнитов: на самом деле, механика процессов макроменеджмента очень глубока и требует огромного внимания и понимания со стороны игрока. Думаю, что у нас получилось немного приоткрыть занавесь этой кладези знаний и почерпнуть из нее множество действительно важных фактов.
За то время, что мы потратили на изучение математики макроменеджмента зергов в Starcraft 2, мы научились многим аспектам успешной игры за эту расу. Сейчас нам не составит труда выбрать правильный билд-ордер (или продумать свой), спроектировать макростратегию или тайминговый раш, производить оверлордов в нужное время, грамотно и вовремя занимать локации. Надеюсь, математика второго Старкрафта не показалась вам скучной и бесполезной, и вы обязательно будете использовать проделанные нами (или собой) расчеты на практике.