Automobilista 2 моды авто
The game already comes with a lot of cool cars divided into various categories, but new ones won’t hurt, right? Below, a selection with the best car mods ever made for Automobilista.
Definitely one of the most popular mods ever created for the game, bringing the CART ’98 season to the game. With high quality models and convincing physics, this mod is a must-have for each and every fan of single-seaters. It is also compatible with the AMS features (flat spots and dirt pickup).
Download & Details [www.racedepartment.com]
If you are a WTCC fan, this is the perfect mod for you. It adds the BMW E90 used between 2006-2008 to your game. The mod was completely rebuilt recently, with the new AMS shaders. Both interior and exterior are great, and so are the sounds. A must-have if you like touring cars.
Download & Details [www.racedepartment.com]
This mod is a must-have for each and every F1 fan. it brings all the cars from the 2016 season, with sounds and physics from Formula Extreme (the default one). Each car was beautifully recreated, with a massive amount of details. It is also compatible with the AMS features (flat spots and dirt pickup). There is a sound mod that can «fix» the sounds and bring even more realism to the package. You can find it below.
Download & Details [www.racedepartment.com]
Sounds [www.racedepartment.com]
It’s one of the most acclaimed mods ever created for the game. Good interior and exterior, awesome sounds and realistic handling. What else would you want? Just take a look at the user reviews. No complaints at all. It’s a masterpiece!
Download & Details [www.racedepartment.com]
Definitely one of the most beautiful and remarkable cars of the 2002 season. It was powered by a Cosworth V10 engine and was driven by Heinz-Harald Frentzen. Interior and exterior are great, and so are the physics. If you are a F1 fan, this one is a must-have.
Download & Details [www.racedepartment.com]
It’s also considered as one of the best mods ever released for Automobilista. The physics, sounds and overall modelling are quite impressive. Top-notch, I would say. «This car is like the sexy MILF of simracing» was one of the user reviews at RaceDepartment. Do I need to say anything else?
Download & Details [www.racedepartment.com]
If you are GT3 fan, this one is a must-have. It’s so realistic that even pro GT3 drivers use it to practice. The exteriors are awesome, but some interiors are not quite as good. Considering that it’s a free mod and that physics-wise it’s outstandingly realistic, I would not consider it much of a problem. You can also find a whole lot of skins for it, from ADAC GT Masters, CIGT, British GT Championship, etc.
Download & Details [www.facebook.com]
The game comes with a huge variety of cars by default, but most of them are unlicensed. Fortunately, there are user-created skins to make things even better.
This mod adds real paintjobs and drivers from the 1975 season, with an extreme level of accuracy. Every single skin was made carefully, looking exactly like the real counterpart. A must-have, definitely. It also includes talent files, to make sure that the worst pilot of 1975 won’t be the best one during a race on Automobilista.
Download & Details [www.racedepartment.com]
Are you tired of the unbranded Boxer cars of Automobilista? This pack is the solution of your problems! It adds real paintjobs from the German BoxerCup series. Each one of them was perfectly recreated, bringing the BoxerCup experience to the virtual world!
Download & Details [www.racedepartment.com]
This skin pack delivers the ultimate F1 2001 experience, with highly detailed cars, suits and helmets. Even the wheels are customized with the respective brands. It’s a must-have for each and every Formula 1 fan.
Download & Details [www.racedepartment.com]
If you are a real F1 fan, this one is a must-have. It brings most of the cars from the 1988 season with a high level of detail. Simply fantastic. Every single car performs differently, just like it was in real life. What are you waiting for!? Download it now and feel like time travelling to 1988.
Download & Details [www.racedepartment.com]
Even though it’s a skinpack for only one team, it deserves its place at this guide. Not only because the F2004 is one of the most beautiful F1 cars, but also because it’s one of the fastest. It’s a fantastic machine, without a doubt. Both Schumacher and Barrichello would agree.
Download & Details [www.racedepartment.com]
This is a pack with 6 of the most epic McLarens that ever existed: M23 (1975), MP4/4 (1988), MP4/9 (1994), MP4-17 (2002), MP4-27 (2012) and MP4-29 (2014). All of them were amazingly reproduced, with an impressive level of accuracy.
Download & Details [www.racedepartment.com]
A pack with a lot of decent fictional skins for the Montana Cup cars. It’s definitely better than the default ones (and a bit more immersive).
Download & Details [www.racedepartment.com]
This pack brings the entire 1991 experience, with all cars, drivers, teams and helmets. It also brings individual performance files for each car, reliability and also talent files. It’s a must-have, of course.
Download & Details [www.racedepartment.com]
A huge lot of Holden cars from the SuperV8 Championship. Each one of them is richly detailed and beautiful. Top-notch work.
Download & Details [www.racedepartment.com]
Are you tired of the default tracks? Don’t worry! There are plenty of good track mods for Automobilista.
It’s a must-have for every Automobilista owner. It brings 18 new tracks: Barber Motorsport Park, Barcelona, Bathurst, Eastern Creek, Fontana, Laguna Seca, Magny-Cours, Melbourne, Monza, Nurburgring, Putnam Park, Queensland, Road America, Road Atlanta, Silverstone, Spa Francorchamps, Vanport and Winton. Top-notch tracks. All of them are already compatible with the newest ams track technologies.
Download & Details [www.racedepartment.com]
One of the most famous spanish tracks, with high level of accuracy and including the new ams features. A must-have.
Download & Details [www.racedepartment.com]
The guide is not 100% finished yet. New mods may be added/removed along the year. These ones are the best mods as of 01/13/2017. Feel free to comment and suggest mods, new categories, etc.
Automobilista 2 моды авто
The extent of the physics updates have required default setups & AI performance to be adjusted accordingly, a process that remains ongoing for the next few days so you may expect some small hotfixes to be deployed before the release of Racin´ USA Pt2 next week.
AMS2 V1.3 introduces new FFB profile (Default+) in parallel to the old «Default» profile which remains available for users who may prefer it. Information on these FFB updates along with an updated tutorial to best set it up will be posted on a dedicated thread soon.
IMPORTANT: The extent of the physics changes means that a reset of Time Trial leaderboards will finally taking place in the coming days, so don´t bother much with previous lap times & setups.
Part 2 of our November Development Update has finally arrived with some fresh good news for Automobilista 2 in our final development sprint of 2021!
As touched upon in Pt1 of the November Dev Update, physics & FFB are receiving a pretty substantial overhaul this month similarly to what happened earlier in the year in the V1.2 dev cycle, maximizing further knowledge of the Madness tire & driveline models we have gathered in recent months.
The first major development here is fine tuning clutch LSD disc friction coefficients to eliminate the infamous «sticky» behavior of the differential on some cars, which could lead to the car balance suddenly changing mid-corner; the differential operation is much smoother now, remaining closed when it should, and opening immediately and yet gradually based on your effective locking amount from preload, ramp angles and amount of clutches.
One neat example is the Caterham clutch LSD that could now get inspiration from a real-life Titan LSD designed for Caterhams: a 30/90 ramp configuration with preload adjusted for each driver’s needs. This maintains the Caterham’s trademark throttle steer character, while users will remain able to fine tune preload to suit their lift-off behavior tastes.
We have revised stiffnesses and driveshaft weights in multiple classes, and in multiple points in their drivelines. This creates an immersive and organic effect that fully depends on what is going on in the physical simulation. If you stomp on the throttle in 1st gear, you will hear revs jump up as the driveline tenses up. Lift suddenly, and the driveline releases its tension audibly. Driving over bumps the engine and transmission noises will oscillate smoother than before as the connection between tires, gearbox and engine isn’t as direct.
In the video below comparing a lap with the Mercedes AMG GT3 around Nürburgring in V1.2.5.1 (left) vs the current AMS2 Beta (right) overlayed with wheel speed telemetry, you can see and hear the subtle but noticeable results of the developments described above:
AMS2 V1.3 will also introduce developments in the game Force Feedback, with the addition of a new «Default+» profile, parallel to the existing «Default».
With the new «Default+» profile we have what we believe to be a good compromise, adding further useful information to what you get on the Default profile.
AMS2 V1.3 will bring yet another big step for the AI, with an extensive calibration pass to not only match recent player physics development, but also solving several track and car specific performance discrepancies from the current release.
Driver personalities have been extended with some initial parameters defining an AI driver´s ability in managing tire wear, racing in wet weather & cooperating with blue flags.


This time, we will explore what many consider to be the golden years of American single seater racing, as Racin´ USA Pt2 will feature a number of Reynards, Swifts and Lola Indycars & Champ Cars from the 1990s, along with three iconic road courses.
Price for Racin´ USA Pt2 will be the same as Pt1 in your local currency.

Automobilista 2 — интервью с разработчиками часть 2
Во второй части интервью с разработчиками Automobilista 2 представлены вопросы, задаваемые непосредственно самими игроками. Некоторые из них мы намерено не стали публиковать так как на них уже были даны ответы в первой части интервью.
Редакция: У мультиплеера AMS было несколько явно выраженных проблем различного рода. Как вы планируете решить их и каковы ваши планы касательно многопользовательского режима? Планируете ли вы интегрировать рейтинги безопасности и навыков как в PC2? Если да, то вы их тоже подвергните изменению? Будет ли в игре какой-либо вид отслеживания статистики?
RS: Нашей первоочередной задачей как раз является устранение всех проблем AMS 1. Плюс с большим количеством лицензированного контента и привлекательной рекламной компанией мы думаю добьемся большого притока игроков что в следствии конечно повысит и количество участников в мультиплеере. Как только мы это сделаем, мы сможем сосредоточиться на добавлении дополнительных функций. У нас уже есть некоторые планы и несколько старых наработок которые мы обязательно пересмотрим и возможно добавим в будущем.
Редакция: В какие области игрового движка вы больше всего вкладывали средства и было ли это эффективно с точки зрения улучшения? Была ли студия расширена и каких именно специалистов вы нанимали?
RS: Команда стала в два раза больше по сравнению с той, когда мы разрабатывали первую часть. Мы планируем нанимать еще больше людей так как вторая часть игры значительно превосходит AMS 1.
Мы наняли несколько художников так как мы должны не только быстро создавать новый контент, но и улучшать то, что осталось со времен первой части.
Что касается ресурсов то они в основном пошли на улучшение многих мелких, но очень значительных аспектов движка. Скоро, к примеру мы начнем делать некоторые правки ИИ. Мы хотим постепенно увеличивать свою базу знаний переходя от более простого к более сложному так как это дает нам больше времени на доскональное изучение движка.
Редакция: Планируете ли вы добавить возможность использования поддержанных шин и ограничить наборы шин?
RS: Да.
Редакция: Мы знаем, что Madness поддерживает Oculus и HTC Vive. Что вы думаете о Pixmax VR и других шлемах виртуальной реальности?
RS: Я думаю это здорово, что появляются все более новые и совершенные шлемы виртуальной реальности. Первое поколение давало невероятный опыт погружения в игровой процесс, но, к сожалению, имели явные проблемы с разрешением. Мы следим за всеми продвижениями в данной области, но пока не пробовали работать с ними.
Редакция: Планируете ли вы модинг в игре?
RS: Мы постараемся предоставить наилучшую поддержку пользователям, чтобы они могли делиться своими настройками автомобилей, ливреями и своими чемпионатами.
В плане создания автомобилей и треков у вас будут те же возможности, что и в PC 2. Этому есть несколько объяснений. Первое это то, что AMS 1 сама по себе не является платформой для модинга, а второе заключается в особенностях самого движка благодаря чему он плохо этому поддается.
Это своего рода защита для нас. Модинг это конечно весело, но не хотелось бы видеть свой автомобиль или трассу в которые вложили всю душу, столько труда и финансов, где ни будь еще.
Не поймите меня неправильно! Мы, как и многие другие элитные студии тоже начинали с модинга. Но сейчас мы в первую очередь создатели контента и нам необходимо защитить эту ценность. К тому же создание платформы для модинга потребует немалые дополнительные денежные затраты, которых как я уже не раз говорил и так не хватает. Плюс мы постоянно будем отвлекаться от основной работы, а наша задача создать высококачественный продукт для вас.
Как разработчики мы выделяем одну вещь — это скорость создания востребованного контента за достаточно справедливую цену. Также мы склонны прислушиваться к нашей фан-базе чтобы знать, чего хочет большинство и предоставить им это в самые короткие сроки.
С учетом всего сказанного мы не будем предпринимать дополнительных защит от модинга, но если каким-то образом вам удастся обойти имеющуюся защиту в какой-то степени, то все ваши наработки будут незамедлительно удаляться.
Редакция: Вы будете использовать модель шин Seta или разработаете свою?
RS: Да. Мы будем использовать Seta.
Редакция: Включает ли движок Madness в себя физику Project Cars 2 или это только графическая составляющая? С чем вы работаете?
RS: Мы пользуемся всем, что несет в себе движок Madness. Также мы очень многое портируем того, что разрабатывалось для старого движка.
Редакция: Раз уж вы используете один и тот же движок, что используется и в Project Cars — означает ли это, что поведение автомобилей будет очень похоже? Или вы полностью все измените?
RS: У нас есть полная свобода действий. С самого начала AMS 2 будет очень сильно походить на AMS 1. По моему мнению и мнению людей, которые уже успели опробовать игру с уверенностью могут сказать, что многие автомобили уже сейчас ездят лучше, чем в первой части.
Редакция: Будет ли в игре режим карьеры? Или игра будет больше заточена под мультиплеер и одиночные заезды против AI?
RS: Мы планируем некоторый карьерный рост по ходу прохождения игры, но не обещаю, что все это будет работать на релизе. В любом случае мы постараемся сделать больше, чем просто карьеру если это у нас получится.
Редакция: Как будет взаимодействовать ваша модель шин с LiveTack 3.0? Вылет на грязь или проезд по глубокой луже будет ощущаться как в PC 2?
RS: Да.
Редакция: На релизе игра будет поддерживать триплскрин?
RS: Да. Список поддерживаемой периферии для Project Cars 2 также актуален и для Automobilista 2.
Редакция: Как сильно проработана визуальная составляющая системы повреждений?
RS: Начнем хотя бы с того, что система будет похожа на ту, что вы видите в PCars2. Но это не означает, что она настроена одинаково.
Редакция: На секунду вернемся к поддержке модов. Есть ли планы по созданию инструмента для конвертации модов из AMS 1 в AMS 2?
RS: Нет.
Редакция: Качество графики в Madness не вызывает никаких вопросов, но симы, такие как RaceRoom, продолжают лидировать в области звука. Какие ограничения присутствуют в этом движке в отношении звука, и считаете ли вы, что ваша студия в будущем сможет поднять планку в этом направлении до уровня, который ранее был недосягаем?
RS: Мы твердо верим, что звуковая составляющая имеет очень огромное значение для симуляторов в плане погружения. Команда постоянно ищет способы сделать звук лучше.
Сейчас мы используем FMOD, и он более продвинутый, чем тот, который у нас был раньше. На данный момент мы тратим гораздо больше ресурсов на захват звука с реальных автомобилей, поэтому он будет лучше, чем в AMS 1, как с точки зрения звуковых возможностей, так и семплирования.
Например, можете посмотреть данное видео как мы это делаем:
Теперь я думаю вы можете быть уверены в том, что в приоритете все звуки в целом, а не только звук двигателя.
Редакция: Планируете ли вы создать трассы для гонок на грузовиках как это было в AMS 1?
RS: Да. Мы работаем над этим. Но весь этот контент скорей всего выйдет как отдельный пакет дополнений.
Редакция: Есть ли какие-либо планы по добавлению или продлению лицензии на приложение «Погода в реальном времени» (которая, по-видимому, истекла в PCARS 2)?
RS: Хороший вопрос! Я думаю, что мы должны изучить его. Нет планов, но, безусловно, открыт для рассмотрения.
Редакция: Помимо английского игра будет поддерживать другие языки?
RS: На релизе помимо английского также будет добавлен еще и португальский. На счет остальных не знаю.
Редакция: Чем эта игра будет отличаться от AMS 1?
RS: Базовый дизайн в целом схож, но в итоге все будет лучше, больше, красивее и с некоторыми новыми ключевыми функциями.
Редакция: Система воспроизведения повторов будет такая же как в PC 2, или она будет улучшена?
RS: Мы постоянно работаем над этим. Уже сейчас логика загрузки и настройка резкости камер полностью переработаны. Так, что повторы уже значительно выглядят красивее.
Редакция: Я наверно рано задаю этот вопрос. Если учесть такую великолепную графику и физику, то наверно и системные требования для ПК будут высокими? Думаю, что большему количеству игроков будет крайне интересен ответ на этот вопрос так как, они обладают не очень мощными компьютерами.
RS: Системные требования в целом идентичны PC 2.
Редакция: Используете ли вы свои старые модели — например турбо?
RS: В Madness уже имеется очень хорошая турбо-модель. По крайне мере она также хороша, как и наша которая была очень функциональной и в тоже время простой. Так, что мы используем родную модель.
Редакция: Я как любитель серьезных симуляторов очень жажду реализма. Особенно меня интересует система повреждений. Вы будите реализовывать какую-нибудь уникальную систему повреждений?
RS: Как я говорил раньше — нам бы очень хотелось предложить игрокам нечто особенное в этом направлении, но на данный момент есть более приоритетные цели.
Редакция: Насколько вы контролируете визуальную составляющую? В PC 2 погода выглядит очень хорошо, но, честно говоря, я думаю, что с визуальными эффектами сильно переусердствовали — слишком много шума. Вы стремитесь к более реалистичному изображению или все же это находится не под вашим контролем?
RS: Мы стремимся к реализму во всех сферах, но это, как правило, более субъективный вопрос, чем должен быть. У нас есть полный контроль над движком, и мы вправе сделать все на свое усмотрение. В команде работает много художников и результат их работы показывает, что в этом плане игра выглядит значительно красивее. Что касается различных побрякушек то вы сможете отключить большинство из них если они уж вам так не нравятся.
Редакция: Сглаживание в обеих частях Project Cars сильно подвергалось критике. Вы планируете его как-то переделать?
RS: Пока на рассмотрении.
Редакция: Сможет ли ваша студия сделать Automobilista 2 настолько хорошей игрой из-за которой многие из нас просто не выйдут на работу? Если да, то сможете ли вы предоставить нам подписанные медицинские справки чтобы у нас не было проблем с нашим руководством?
RS: Мы можем попытаться сделать так, чтобы у вас развилась болезнь кистей рук, но я бы не рекомендовал доводить до такого!
Редакция: Можем ли мы надеяться на появление некоторых функций или контента, который исчез из большинства симуляторов? Например, на появление балласта, износ шин AI соответствует износу шин игрока, назначение заезда на пит-стоп в одно время AI и игрока, овальные треки.
RS: Балласт уже присутствует в игре так как он является ее обязательной частью. Сопоставить износ шин AI с износом игрока невозможно если вы, конечно, не имеете ввиду динамический износ. Гонки на овале пока не планируются.
Редакция: В AMS1 вы использовали лазерное сканирование треков. Сейчас вы используете данную технологию и будет ли она использоваться и далее?
RS: Мы будем пользоваться лазерным сканированием, но оно все же не является приоритетным. Во-первых, потому что мы создаем много исторических треков которые уже не представляется возможным отсканировать. Во-вторых, у нас есть хорошие моделисты способные создавать высокоточные модели даже без данных лазерного сканирования.
Мы считаем, что симуляторы в которых за основу взято исключительно лазерное сканирование имеют идеальную копию трека на довольно непродолжительное время. Трасса своего рода живой организм, который постоянно меняется и сканирование это всего лишь снимок определенного периода ее жизни. Возьмем например «Imola». В других симах есть два ее вида. А наша копия значительно точнее так как она постоянно обновляется до последней модификации.
Это не означает, что данные лазерного сканирования не являются бесценным ресурсом точности, и мы вполне можем объединить эту технологию с нашей современной философией моделирования.
Редакция: Планируете ли вы включить в игру предварительно настроенные профили контроллера как это было в rFactor 2 чтобы получить максимальную пользу от этих периферийных устройств?
RS: Да. Мы это делаем еще со времен AMS 1, и мы их будем только улучшать и расширять.
Редакция: У вас есть в планах воссоздать всевозможные ситуации, которые могут возникнуть во время уик-энда и повлиять на стартовую решетку? Можем ли мы начать гонку с питлейна? Увидеть эвакуацию автомобиля и маршалов, размахивающих в этот момент флагами? Увидеть красные флаги из-за аварий, прерывания гонки или ее окончания? Можем ли мы изменить стратегию, назначенную главным инженером из-за изменения погоды или изменения стратегии других команд?
RS: Динамический гоночный инженер — это хорошая идея! Маршалов с флагами пока нет, но мы бы хотели их добавить. Все остальное требует траты большего времени чем даст пользы в итоге.
Редакция: Сколько человек на настоящее время работает в студии и как парни, работающие над DLC Donington / Snetterton для AMS 1, вносят свой вклад в создание AMS 2? Есть ли возможность точно сказать сколько 2D, 3D разработчиков, пиарщиков и друг людей работает в Reiza?
RS: В настоящее время в студии работает всего восемнадцать человек. Никто кроме меня не занимается пиаром игры. Хотя я думаю, что нам стоит найти кого-то более компетентного в данном вопросе.
Помимо этого, у нас есть еще две команды. Первая занимается исключительно переносом и последующим обновлением существующих треков из AMS1 на новый движок. Вторая занимается созданием новых треков и DLC Donington / Snetterton.
В целом мы всегда были довольно бережливы к нашему и без того ограниченному бюджету, что в принципе заставляло нас больше уделять внимания созданию хорошей основы для нашего продукта. Если игра получится такой какой мы ее видим то, разумеется, для дальнейшего ее развития потребуются новые специалисты.
Редакция: Имеются ли у вас планы по внедрению AI на базе нейронных сетей?
RS: Пока что мы занимаемся установкой наших наработок.
Редакция: Будет ли у вас руководство для пользователей поясняющее все аспекты игры? Например, в pdf формате?
RS: В AMS1 мы уже делали подобное руководство хоть и весьма в ограниченном виде. Если у нас будет достаточно времени, то мы обязательно вернемся к нему и сделаем его более подробным.
Редакция: Как будет выглядеть телеметрия в вашей игре?
RS: Пока что, как и в PC 2.
Редакция: Будет ли бета тест или какая ни будь документация для игроков или разработчиков приложений?
RS: Да. Будет небольшое открытое тестирование для всех.
Редакция: Ну и в заключении. Есть ли у вас еще что-то, что вы можете добавить к этому интервью? То, о чем вы еще не рассказывали?
RS: Над игрой мы работаем уже несколько лет, и мы очень надеемся, что сможем предложить вам один из самых захватывающих гоночных симуляторов. Всем огромное спасибо за вашу поддержку. Мы все это очень ценим! Будьте уверены мы будем держать вас в курсе всех наших достижений.











