Что принимается в монтаже за единицу звука
Монтаж может проходить различными способами. При осуществлении процесса монтажа удобнее всего пользоваться специальными программными продуктами, которые предназначаются именно для этого. Лучше всего с этим справляются профессиональные музыкальные редакторы семплов, наподобие Sound Forge, WaveLab, Adobe Audition, GoldWave, Cool и т.п. Если фонограмма находится на одном из аудионосителей (диск, аудиокассета или винил), предварительно ее нужно оцифровать (перевести в сэмпл формата, например, WAV)
При записи речи практически всегда возникает необходимость монтажа. Частой ошибкой при монтаже речи является пауза между словами и фразами, нарушающая естественный характер звучания речи. В паузе между предложениями фонограмма (сэмпл) режется в двух местах: после окончания слова и его реверберации и перед последующим вдохом выступающего; после вдоха перед следующим словом. В большинстве случаев лучше выбирать второе место. Так сохранится полная естесственная пауза выступающего. Резать семпл можно достаточно близко к новому слову. Кроме того, так лучше маскировать любые мелкие изменения звучания речи. Если необходимо вырезать несколько предложений, то следует определить — означает ли пауза в месте монтажа конец фразы или она завершает абзац. Это должно быть ясно из контекста.
При монтаже записи выступлений звукооператор проводит кропотливую работу по улучшению звучания речи. Так, например, заикание удается полностью устранить путем исключения повторения слогов и сдвига пауз. Излишнее повторение слов и оговорки также можно вырезать. Иногда в запись можно даже вставить ошибочно пропущенные слова, без наличия которых фраза лишается смысла. Эти слова ищут в другом месте сэмпла и копируют в нужное место.
Речь на фоне музыки практически невозможно монтировать, т.к. это приводит к «провалу» в музыке. Однако можно сделать исключение, когда уровень музыки невысок. Довольно трудоёмко и кропотливо монтировать речь, записанную в помещении с сильной реверберацией.
С записями бесед нужно работать по памяти или составлять текст на основе аудио записи. Обязательно нужно следить за интонацией говорящего в предлагаемом месте монтажа. Неверная интонация после монтажа в начале или в конце предложения приведет к неестественному звучанию речи.
После каждого редактирования сэмпла необходимо прослушивать если не весь сэмпл, то хотя бы большой отрывок в пределах редактируемого фрагмента. Проверяя, действительно ли Вы сделали, то что хотели вначале, совпадает ли темп речи, правильно ли выдержаны паузы, не произошло ли резкого изменения громкости голоса и т.п. Каждая фонограмма должна иметь свой темп, диктуемый содержанием и художественной формой.
Как показывает практика, хорошая подготовка к записи, достаточное количество репетиций, высокая требовательность к исполнителям позволяет свести монтаж записанного аудио к миниму.
Перед монтажом аудио трэк необходимо прослушать несколько раз, мысленно представить взаимосвязь между фрагментами, музыкальными фразами, отдельными тактами, отметить отдельные точки монтажа. Следует также обратить внимание на общий характер аранжировки. Умение читать партитуру для звукорежиссера очень полезно, хотя не обязательно.
Незаметность монтажа зависит от умения в нужном месте резать аудио сэмпл и вклеивать в нужные места отдельные вырезанные фрагмента. К счастью в большинстве музыкальных редакторов есть возможность «отката» (Undo) к старым вариантам аудио трэка. В случае получения нежелательного результата всегда можно вернуться к предыдущему варианту.
Музыкальное произведение, которое предполагается редактировать с исключением (удалением, вырезанием) отдельных частей или замены их другими, необходимо расчленить на музыкальные составные части, не лишая их первоначального характера. Чтобы провести такой монтаж, следует познакомится с основными особенностями членения музыкального произведения. Наименьшее музыкальное построение, опирающееся на сильную или относительно сильную долю, называют мотивом. Мотивы, объединяясь между собой, образуют основное структурное построение — музыкальную фразу. В музыкальной фразе может быть различное число количество мотивов, но не менее двух. Момент раздела между построениями называют цензурой. Цензуры в одном и том же произведении могут быть более глубокими, заметными, и менее глубокими, менее заментными.
Расчленение произведения на составные части (построения) обычно связано с появлением нового музыкального материала или повторения изложенного, а также с паузами — ритмическими остановками на более продолжительных длительностях, завершением мелодичной волны, динамическими оттенками, установлением новой тональности, переменной темпа и др. Большая или меньшая четкость членения зависит от жанра произведения и его фактуры. Музыка, связанная с движением (марш, танцевальная музыка), обладает большей расчлененностью, чем, например, многие медленные напевные пьесы, протяжная лирическая, народная песня.
Часто возникает необходимость сократить слишком длинное записанное музыкальное произведение, или, наоборот, удлинить звучание, включая повторно один из куплетов. Чтобы музыкальные переходы были незаметны, их делают по закону музыкальных купюр — за счет изъятия отдельных отрывков без заметного нарушения тонального, гармонического и мелодического рисунка музыкального произведения.
Музыкальный отрывок может быть сокращен прежде всего путем исключения из него музыкальных произведений, фраз, тактов (особенно повторных), а также путем определения наиболее целесообразного места начала и окончания звучания фрагмента. Например, многие популярные музыкальные произведения основаны на последовательности музыкальных фраз длительностью 8 или 16 тактов, повторяющих, зачастую тему или основной рисунок. Чтобы довести отдельный отрывок или произведение до нужного времени звучания, пользуются комбинированными приемами монтажа. Если необходимо сократить музыкальный отрывок на 40 секунд, часто целесообразно исключить из него целый фрагмент в 50 секунд и увеличить какое-либо предложение на 10 секунд.
Удлинение музыкального произведение осуществляется путем повторение отдельных предложений, тактов, фрагментов, музыкальных оборотов, присоединения других фрагментов из того же произведения, дополнительного использование вступления и кода. Следует заметить, что извлекать отдельные такты из музыкального произведение долгий и кропотливый труд. При этом всегда есть опасность «изуродовать музыку» купюрами. Здесь нужен слух и музыкальный такт.
Смонтированные фрагменты должны иметь логическое музыкальное начало и окончание на тонике, либо на гармоническом построении. При этом важно, чтобы переходы были выполнены музыкально грамотно с учетом тональности произведения, их ритма, фазировки. Переход с одной фонограммы на другую на незаконченной музыкальной фразе считается грубой ошибкой.
Прошлый пост https://pikabu.ru/story/zvuk_v_kino__kak_yeto_delaetsya_mozh. был непомерно длинен. Рассказ же о звуковом пост-продакшне в кино я решил разделить на несколько постов, иначе я еще долго об этом не напишу, и более короткие посты удобнее читать.
Еще момент. Прошлый пост, видимо, казалось, что был написан с этакой позиции многолетнего стажа, что не совсем так. Я студент старших курсов ВГИКа, но поскольку я тусуюсь на студиях, где делается какое-никакое крупное российское кино (и иногда удается там делать и свои работы), среди моих преподавателей есть высококвалифицированные действующие профессионалы, а на западе очень развита профессиональная журналистика в этой среде, и я с увлечением слежу за последними новостями, я думаю, я могу рассказать те версии, как делается звук в кино с которыми встречался, и о которых слышал.
Далее монтажером реплик начинается непосредственно монтаж звука, записанного на площадке. Вообще, это работа крайне не благодарная в том смысле, что если ты все сделал хорошо, то никто ничего особенного заметить не должен. А вот если работа сделана не очень хорошо, то это как раз заметно.
Примерно так выглядит только что открытый OMF/AAF файл
И так может выглядеть сессия, после того, как работа сделана. (Пример монтировался специально, чтобы было удобно рассказывать, поэтому только небольшой кусочек сессии):
Способ организации сессии для реплик мне рассказывали два раза в двух разных местах, и оба способа различаются, но там есть основные общие вехи. На самом деле, главное в организации монтажной сессии, чтобы звукорежиссеру перезаписи, которому эта сессия попадет после вас, было удобно с ней работать, все остальное может варьировать.
(UPD я это нигде не обозначил, но, конечно же, еще в сессии есть видео дорожка, потому что требуется смотреть за синхронностью. А часто и несколько видео дорожек, потому что видео продолжают перемонтировать иногда вплоть до дня сдачи, и чтобы перемонтировать видео часто нужно сравнивать старое и новое изо, хотя есть программы, которые делают перемонтаж звуковой сессии автоматически, если монтажер изображения выгрузил необходимые файлы для этого)
Что изменилось в этой сессии. Во-первых добавились новые дорожки:
Как можно видеть, между кусками с репликами в дорожке BOOM 1 проложен шум. Это шум помещения, в котором проводилась съемка, известный так же как room tone. Зачем это сделано? Слух очень быстро привыкает к равномерному шуму низкого уровня и перестает его замечать, а если бы между репликами зияли дыры, то мы бы слышали как появляется шум и исчезает с каждой репликой (условно говоря, в начале и в конце реплики было бы короткое шипение). Как раз для этого нужно оставлять полные захлесты при выгружении OMF/AAF, потому что за концом или началом кадра может быть хороший участок румтона. Плюс, часто на площадке его прописывают отдельно, а еще его можно сгенерировать iZotope RX Ambiance Match из пакета плагинов iZotope RX (версия 4 и выше), о котором чуть позже.
Еще одну деталь я хочу отметить. Существует громадный спор в как минимум российской индустрии, насчет сочетания бума и петли. Кто-то говорит, что если хорошо звучат оба микрофона, то надо использовать оба микрофона, кто-то, что надо выбрать один, который звучит лучше. Это такой настоящий холивар.
Чтобы показать разницу, я сделал небольшое видео (шумы пока не чистил):
Выглядит она вот так:
Не на всех проектах такое допускается (например, ни в коем случае такого нельзя делать у Звягинцева), но на большом количестве не получившееся слово или фразу (скажем, там шурш на репликах) можно взять из другого дубля, если они в том же ритме и ложатся на смыкания губ (после монтажа). О чем я не написал в предыдущем посте, на площадке может так же записываться звуковой дубль, когда актеры отыгрывают кадр без камеры, но записывается звук. Это делается как раз для таких случаев.
Да, еще забыл, еще в работу монтажера реплик входит равнение реплик по уровню, потому что по разным причинам они могли быть записаны с разным уровнем.
Про монтаж реплик общее вроде бы все. Поэтому пока закругляюсь.
Баянометр нашел 7 картинок со 100% совпадением, но это просто его баг, потому что все картинки, кроме EdiCue сделаны мной.
Аудио и видео
198 постов 1.3K подписчика
У меня со звуковым монтажом весьма шапочное знакомство (если сравнивать с профессионалами), но квалификации хватает чтобы понять что «ты шаришь») так что продолжай.
Изотоп вообще мега штука, спасал не один раз. В том числе потому что позволяет вытягивать вещи, которые без него пришлось бы перезаписывать, а такая возможность не всегда есть. И он афигенно удобный для «чистки» звука как в автоматическом, так и в ручном (когда автоматический не справляется) режимах.
Очень бесит озвучка автомобилей в любом кино, вечно визжат шины при совсем не «визжащей» езде, обороты двигателя не совпадают и еще кучу несоответствий
Интересно! А дальше почему не продолжили?
Хотелось бы узнать об обработке голосов.
А вас как-нибудь можно найти в вк, например?
Как создавался звук в трансформерах
О звуках в российском кино
«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.
Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Звуковая аппаратура на концерте.
Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.
Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)
Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:
После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.
Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).
Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.
1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.
Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)
у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).
Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).
После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.
3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.
Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)
звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.
4) вокалист, обычно поет через рот.
Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий
Теперь все это должно добежать по проводам
вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).
и воткнуться в пульт звукорежиссера
После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.
У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.
и наложении на него эхо или дилэя.
а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)
И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)
Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):
В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)
в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:
«Кровь» из ушей. Звукореж.
Как делают звуки в кино
Как бы это ни было странно, одной из главных составляющих кино является звук. Не просто мелодии или песни, которые сопровождают героев в наиболее драматические моменты истории, а именно что звук — любое движение, любой вздох или выкрик. Помимо работы актеров, которые озвучивают свои собственные или чужие роли, важным являются труд звукооформителей, как их называют у нас, или foley artists, как их называют у них — люди ответственные за то, чтобы все в фильме звучало правдоподобно. Только, как это часто бывает, для правдивого звука они используют совсем не то, что озвучивают.
На съемках фильма, практически всегда есть человек, который отвечает за создание натуральных звуковых эффектов. Их он записывает в студии, предварительно определив, что нужно воспроизвести.Раньше, за отсутствием средств, некоторым фильмам звук на площадке не записывали вовсе, а полностью воспроизводили в студии. Экзотический термин «foley artist» возник благодаря Джэку Фоли, пионеру звукового кино. Он начинал как сценарист немых фильмов, но потом внес большой вклад в переход к звуковому кино. Он придумал большинство техник, применяемых сегодня в озвучении, и приложил свои бесценные уши к многим фильмам, самым знаменитым из которых является «Спартак» Кубрика.
Своей знаменитостью Джэк Фоли в первую очередь обязан технологическим недостаткам съемочного процесса: звук во время съемок на натурах часто получается невыразительным. Чтобы понять, как это все работает сегодня, мы расспросили звукооформителя Петра Бордачева.
«Еще давно в кино поняли, что звук, который записывается во время съемки, получается очень блеклым и заглушается лишними шумами. Полученную картинку приходится переозвучивать. Раньше это делали с помощью живых звуков, но теперь, благодаря развитию качественных фонотек в живую озвучивают все меньше и меньше. Например, в США услуга foley artist стоит довольно дорого. Поэтому сейчас все больше используют библиотеки звуков. Однако такие штуки, как шаги или, например, шуршание одежды, все же удобнее записывать по старинке. Шаги – это вообще наша основная задача. Так как они попадаются довольно часто в фильмах и сериалах, намного легче записать их, не подстраивая звук из фонотеки, а с одного или двух дублей все сделать в живую».
Вот некоторые примеры того, как получаются звуки:
— Шаги по снегу: руками мнется крахмал;
— Огонь: веником проводят (шоркают) по тряпке;
— Сломанная шея: эспандером быстро сжимают лист капусты;
— Цокот копыт: кокосом бьют об кокос;
— Морской прибой: в ящик насыпают песок и поворачивают его (ящик) под разными углами;
— Шаги по траве: шагают по магнитной ленте;
— Столкновение машин: насыпают с железный ящик гайки и ударяют по нему.
Поскольку часто приходится переписывать не всю сцену, а только отдельные реплики, то часто очень желательно использовать те же модели микрофонов, которые были использованы на площадке или хотя бы микрофоны того же типа. В противном случае может быть очень сложно подогнать озвучание к чистовой фонограмме. Большемембранные микрофоны, на которые записывают закадровый текст, речь для мультфильмов и многое многое другое, обладают более красивым тембром, но, увы, это слишком сильно выделяется на фоне чистовой. В этом видео явно какая-то среднемембранная суперкардиоида.
Здесь видно, как Хью Джекман по сути играет всем телом перед микрофоном.
Шумовое озвучание (Foley)
Фото мое. Не хочу ставить клубничку, поэтому не полное видео, а выдранный кадр. По сюжету девушка на экране входит в комнату, где ее соседка по комнате занимается сексом со своим парнем на кровати. И озвучивается скрип этой кровати.
Понятно, что оба типа озвучания должны быть в синхрон. Для облегчения этого есть различные программы, которые помогаю сделать это точнее, например, EdiPrompt (та же фирма, что и EdiCue). В Pro Tools у вас выставлен pre-roll, с которого начинается воспроизведение, а курсор стоит на точке синхронизации. Две линии на экране начинают двигаться по направлению друг к другу и встречаются в точки синхронизации.




































