Дополнительные задания в Белом Саду
Игра с огнем
Чтобы начать этот квест, найдите кузнеца Вилли (M1,2) в Белом Саду. Поговорив с ним, вы узнаете, что это место было подожжено. Вилли просит найти поджигателя. С помощью ведьмачьего чутья идите по следам, начинающимся возле дома кузнеца. Они приведут вас к Мосту Плакальщицы. Осмотрите его внимательно и найдете другой след возле лодки. Изучив его, переходите по мосту и ищите ботинки, лежащие на песке. След приведет вас к одной из деревенских лачуг (M1,3). Осмотрите последний след, войдите в лачугу и там вы найдете Наппа. Осмотрите его рану и начинайте разговор.
У вас будет два пути решения: отпустить Наппа или схватить. В первом случае возвращайтесь к Вилли и говорите ему, что не нашли поджигателя. Если хотите схватить Наппа, то придется победить его в бою или использовать Аксий, чтобы привести его в дом кузнеца. В обоих случаях Наппа отдадут нильфгаардцам. За это задание вы получите опыт (75+25, если использовали Аксий) и 20 крон (от Наппа или Вилли). Если вы схватили поджигателя, то Вилли снизит цены на свои товары и услуги.
Пропавший без вести
Проверяйте тела с голубыми щитами, на которых белые цветки
Про это задание вы прочитаете на одной из досок объявлений в Белом Саду. Идите в Сожженную деревню, где вы встретите Дуни Вильденверта (M1,4). Дуни попросит у Геральта помощи в поисках своего брата Бастьена, павшего в недавней битве. Соглашайтесь ему помочь и идите к месту, где была битва. Осмотрите территорию и будьте готовы отбиться от небольшой группы гулей. Вам нужны павшие воины с голубыми щитами, на которых изображены три белых цветка.
Когда найдете тело мужчины, осмотрите его. После этого пес возьмет след, следуйте за ним в лес (помогайте себе чутьем). Пес приведет вас и Дуни к маленькой хижине, в которой вы найдете раненый Бастьен и нильфгаардский дезертир Росэн. Послушайте их беседу, потом принимайте решение: либо оставить Росэна, либо довести до дома брата в благодарность за спасение жизни Бастьена. За это задание вы получите 25 опыта.
Кстати, если вы найдете Бастьена и Росэна до того как возьмете квест, то вас попросят найти Дуни, но Росэн в этом случае умрет.
Сковорода как новая
Место, где можно найти монокль
Чтобы начать это задание, идите к хижине рыбака на северо-запад от Белого Сада (M1,13), где вам нужно поговорить со старушкой, стоящей у входа. Выслушав ее, выносите Аардом дверь хижины, выходите внутрь и осматривайтесь чутьем. Под окном вы найдете труп, а на земле – монокль.
Затем идите на кухню и берите с плиты сожженные бумаги. Вам нужно прочитать их (в рюкзаке). Наконец, вам надо взять с кухонного стола сковороду. Все, можете возвращаться к старушке. За сковородку вы получите 10 опыта и еду.
Ценный груз
Место, где находится груз
Задание начинается со встречи с Торговцем, сидящим у дороги на юг от лагеря нильфгаардцев (M1,14). Торговец попросит Геральта найти маленький ящик. Включайте чутье и идите на северо-восток. Там могут встретиться утопцы, потому как следы от телеги ведут в болото. Возле телеги – труп лошади, в котором торчат стрелы, а рядом с деревом – тело человека. Осмотрев все это дело, захватите запертый ящик и возвращайтесь к торговцу для разговора.
Торговца можно прирезать во время погони, а можно разобраться с ним, когда он доберется до своих друзей
Разговор может пойти тремя путями. Вы можете сделать морду кирпичом, что ничего не видели, отдать человеку груз, получить 25 опыта и 20 крон.
Вариант два: сказать, что врать нехорошо. Беседа закончится, начнется погоня, причем погоня на коне. Если вы быстро догоните «торговца», то атакой выбивайте его из седла. Если не успеете – он доберется до лагеря бандитов, где придется драться уже с толпой (они 3-4 уровней, но там есть лучники). После победы разговор продолжится. Теперь вы можете отвести бандита в лагерь нильфгаардцев (10 опыта, 30 крон), отпустить его (10 опыта, 50 крон) или отпустить, но взамен за травы (10 опыта, 50 крон, 5 ласточкиного зелья).
Наконец, вариант три: то же, что и в прошлом, но после погони можно прикончить торговца сильной атакой, не дав ему шанса сдаться. Вы получите опыт и травы (с трупа торговца).
На смертном одре
Это задание можно взять, поговорив с травницей Томирой в ее хижине к востоку от Мельницы (M1,16)
Задание открывается в разговоре с травницей Томирой в ее хижине к востоку от Мельницы (M1,16). Лучше начать это задание после выполнения основного квеста Бестия из Белого Сада. В ходе беседы вы узнаете про Лену, которая получила серьезные раны во время атаки грифона. Вы можете предложить сделать эликсир, который уменьшит страдания умирающей женщины. А именно – Ласточку. Вам понадобится 1 краснолюдский спирт, 5 ласточкиного зелья и 1 мозг утопца. Первые два компонента можно найти, исследуя игровой мир, а можно купить у местных торговцев. Мозг утопца нужно забрать у утопца, которых много водится у вод.
Собрав ингредиенты, заходите в окно алхимии, смешивайте зелье и возвращайтесь к Томире. Вы получите 350 опыта, 50 крон, 2 ядовитых экстракта, рецепт Проклятого Масла, обрывок страницы Эликсир Полуденницы и книгу «Кровью и потом». Прочитав письмо, вы узнаете о новых типах монстров.
Белый сад
Игра с огнем
В Белом саду поговорите с краснолюдом Вилли (). Кто-то устроил поджег. “Гном” слышал, как преступник подходил к дому ночью.
Ищем кровавые следы с помощью чутья. Они приведут нас к пьяному парню с перевязанной рукой в одном из домов.
Говорим с ним. Вы можете согласиться взять деньги и забыть об этой истории, либо зачаровать его разум и привести к кузнецу.
Если вы договорились с подозреваемым, то получите (награда: 20 крон и 50 xp), если же привели виновника к кузнецу, то его повесят, а вы получите скидку и благодарность кузнеца.
Пропавший без вести
В одном из объявлений некий Дуни ищет своего пропавшего брата.
Направляемся к нему домой () и говорим.
Бежим за ним. Поговорите с ним еще раз и направляйтесь к огромного желтому кругу на карте.
Вам необходимо найти голубой щит с белыми цветами. Всего их несколько, а необходимый лежит рядом со сгоревшим трупом у края зоны поиска.
Пес учуял запах – бежим за ним. Как найдете, запустится кат-сцена, в которой можно уговорить Дуни взять обоих солдат.
Золото дезертиров
Обратите внимание, что один из сундуков закрыт на замок. Его можно открыть, пройдя квест «Темерские ценности».
Сковородка как новая
Чуть севернее основного города на берегу находится дом, рядом с которым появится восклицательный знак. Поговорите с бабушкой и ломайте входную дверь мечом.
Награда: 10 XP, печеное яблоко х5, яблочный сок х5, хлеб х5.
Ценный груз
Рядом с западной дорогой сильно левее моста, ведущего к мельнице, расположен привал напуганного торговца. Поговорите с ним и он даст вам задание.
Осмотрите дорогу рядом с разрушенной избой. С помощью чутья вы увидите следы повозки. Идем к болоту.
Смотрим на стрелы, воткнутые в повозку рядом с мертвой лошадью. Еще одна стрела попала в саму лошадь.
Рядом осмотрите труп человека. Правее находится нужная коробка.
Возвращаемся к торговцу. Если вы его разоблачите, то он убежит. Смотрите этап 4. Если отдадите коробку, получите 25ХР и 20 крон.
Садимся на лошадь и догоняем мужика. Взмахните мечом, когда будете рядом. Потом выбирайте один из доступных вариантов:
Темерские ценности
Рядом с мостом в центре карты лежит труп с ключом (). С помощью ключа можно открыть сундук, который находится под мостом в воде. Забирайте все вещи и читайте письмо в меню->рюкзак->вещи для заданий->пропитанные кровью военные приказы.
Отправляемся к точке на карте (). Этот тот же самый подвал, что и в квесте Золото дезертиров, только в этот раз у вас получится открыть замок последнего сундука, так как у вас уже есть ключ.
На смертном одре
Зайдите в раздел «Алхимия» и внизу списка найдите рецепт. Для эликсира вам понадобится: мозг утопца, краснолюдский спирт и ласточкина трава (5).
На Смертном Одре
Прохождение игры:
Алхимия:
Искать игру
На Смертном Одре (англ. On Death’s Bed) — это дополнительное задание в игре Ведьмак 3 Дикая Охота. Получить его можно в Белом Саду, на начальном этапе игры.
Получение задания — На Смертном Одре
В процессе выполнения основного задания Бестия из Белого сада пути Геральта пересекаются с травницей Томирой. Если в разговоре с ней поинтересоваться лежащей раненой девушкой, то Томира сообщит, что эту девушку зовут Лина и она пострадала от встречи с Грифоном. Задание появляется после предложения ведьмака дать Лине эликсир Ласточка.
Прохождение задания
Описание процесса прохождения
Для прохождения этого задания Геральту необходимо дать Томире эликсир Ласточка для Лины. Рецепт на него есть у игрока с самого начала игры и потребует один Краснолюдский спирт, пять штук Ласточкиной травы и Мозг утопца. Краснолюдский спирт можно взять в доме напротив Корчмы, Мозг утопца получить в качестве добычи после боя с утопцами, а Ласточкину траву собрать в округе или купить у Томиры.
Внимание. После посещения Геральтом Вызимы выполнение данного задания станет недоступным и история получит альтернативное продолжение.
Задачи
1) Приготовить эликсир Ласточка.
2) Принести эликсир травнице.
Концовки и награда
Награда за выполнение
Если дать эликсир Ласточка Томире, то задание будет считаться выполненным. Томира в знак благодарности даст Геральту: 50 крон, два Яда, Рецепт: Масло против Проклятых и книгу Пот и кровь.
Концовки
Данная история имеет два альтернативных продолжения.
Лина выжила. Если Геральт выполнил задание и дал Ласточку, то после посещения Вызимы Томира сообщит ведьмаку, что Лине стало лучше, но её забрали Нильфгаардцы. В последствии Геральт может посетить гарнизон Чёрных в юго-восточной части Велена. Там один из Нильфгаардских солдат сообщит Геральту, что Лина его невеста и он забрал её к себе. Лине действительно стало лучше, но действие эликсира оказало плохой эффект: она перестала кого-либо узнавать, стала молчаливой и большую часть дня проводит во сне.
Лина умерла.
Если Геральт не станет давать эликсир, то после посещения Вызимы Томира сообщит Геральту, что девушка умерла вскоре после его отъезда.
Игровое описание
Ведьмак решил попытаться помочь Лине. Геральт покинул Белый Сад прежде, чем стал известен результат рискованного лечения. Впрочем, совсем скоро, в нильфгаардском гарнизоне в Велене, ведьмак узнал, что девушка выжила. Имперский пехотинец, с которым она должна была встретиться в тот злополучный день, увёз её из родной деревни. К сожалению, это вовсе не означало, что история окончилась благополучно. Раны на теле Лины зажили, но разум её оказался искалечен ведьмачьими токсинами. Не в первый раз лекарство оказалось хуже самой болезни.
Видео прохождения:
Белый сад
Игра с огнем
В Белом саду поговорите с краснолюдом Вилли (). Кто-то устроил поджег. “Гном” слышал, как преступник подходил к дому ночью.
Ищем кровавые следы с помощью чутья. Они приведут нас к пьяному парню с перевязанной рукой в одном из домов.
Говорим с ним. Вы можете согласиться взять деньги и забыть об этой истории, либо зачаровать его разум и привести к кузнецу.
Если вы договорились с подозреваемым, то получите (награда: 20 крон и 50 xp), если же привели виновника к кузнецу, то его повесят, а вы получите скидку и благодарность кузнеца.
Пропавший без вести
В одном из объявлений некий Дуни ищет своего пропавшего брата.
Направляемся к нему домой () и говорим.
Бежим за ним. Поговорите с ним еще раз и направляйтесь к огромного желтому кругу на карте.
Вам необходимо найти голубой щит с белыми цветами. Всего их несколько, а необходимый лежит рядом со сгоревшим трупом у края зоны поиска.
Пес учуял запах – бежим за ним. Как найдете, запустится кат-сцена, в которой можно уговорить Дуни взять обоих солдат.
Золото дезертиров
Обратите внимание, что один из сундуков закрыт на замок. Его можно открыть, пройдя квест «Темерские ценности».
Сковородка как новая
Чуть севернее основного города на берегу находится дом, рядом с которым появится восклицательный знак. Поговорите с бабушкой и ломайте входную дверь мечом.
Награда: 10 XP, печеное яблоко х5, яблочный сок х5, хлеб х5.
Ценный груз
Рядом с западной дорогой сильно левее моста, ведущего к мельнице, расположен привал напуганного торговца. Поговорите с ним и он даст вам задание.
Осмотрите дорогу рядом с разрушенной избой. С помощью чутья вы увидите следы повозки. Идем к болоту.
Смотрим на стрелы, воткнутые в повозку рядом с мертвой лошадью. Еще одна стрела попала в саму лошадь.
Рядом осмотрите труп человека. Правее находится нужная коробка.
Возвращаемся к торговцу. Если вы его разоблачите, то он убежит. Смотрите этап 4. Если отдадите коробку, получите 25ХР и 20 крон.
Садимся на лошадь и догоняем мужика. Взмахните мечом, когда будете рядом. Потом выбирайте один из доступных вариантов:
Темерские ценности
Рядом с мостом в центре карты лежит труп с ключом (). С помощью ключа можно открыть сундук, который находится под мостом в воде. Забирайте все вещи и читайте письмо в меню->рюкзак->вещи для заданий->пропитанные кровью военные приказы.
Отправляемся к точке на карте (). Этот тот же самый подвал, что и в квесте Золото дезертиров, только в этот раз у вас получится открыть замок последнего сундука, так как у вас уже есть ключ.
На смертном одре
Зайдите в раздел «Алхимия» и внизу списка найдите рецепт. Для эликсира вам понадобится: мозг утопца, краснолюдский спирт и ласточкина трава (5).
«Ведьмак 3»: полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.
КАЭР МОРХЕН
Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.
2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.
3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.
А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.
БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ
2. Нильфгаардский гарнизон
4. Место, где растет крушина
8. Бабуся (начало квеста «Сковородка как новая»)
9. Кузница краснолюда Вилли
10. Дуни Вельдервельт (начало квеста «Пропавший без вести»)
12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн
13. Купец (начало квеста «Ценный груз»)
14. Повозка с ценным грузом
16. Покинутая деревня, полуденница
17. Место силы (Ирден), медведь
19. Разрушенный замок, лагерь бандитов
20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима
21. Тайник с сокровищами, начало квеста «Темерские ценности»
22. Место силы (Квен)
23. Опустевшее селение
24. Лагерь бандитов
25. Сокровище под охраной
26. Место силы (Аксий)
27. Сокровище под охраной
29. Место силы (Аард) и логово гулей
30. Тайник с сокровищами
31. Тайник с сокровищами, начало квеста «Золото дезертиров»
32. Лагерь бандитов
33. Место силы (Квен) и логово гулей
35. Опустевшее селение
36. Сокровище под охраной
37. Лагерь бандитов
38. Хата у мельницы
39. Лагерь темерских партизан; купец (после завершения квеста «Ценный груз»)
Иконкой с желтым сундучком отмечены месторасположения контейнеров с улучшенным содержимом, среди которого встречаются рецепты зелий и чертежи экипировки.
СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК
Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.
2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.
3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о’Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит «черным». Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить, то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя, необходимого для изготовления эликсиров.
4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).
5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой «грифон«. Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест «Бестия из Белого Сада», и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.
6. Завершив квест «Бестия из Белого Сада», возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.
7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет наконец-то ненадолго расслабиться. На этом квест «Сирень и крыжовник» завершится, и запустится квест «Аудиенция» (см. ниже).
БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА
Рекомендуемый уровень: 3
2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одного.
3. (опционально) Теперь отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.
5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.
7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.
8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.
АУДИЕНЦИЯ
Рекомендуемый уровень: 2
2. Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как?
Кроме того, выбор ответа на этот вопрос повлияет на формулировку одного из вариантов ответа на следующий вопрос.
3. Бесславная встреча в Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего.
5. В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками.
2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться. Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: «Левую ногу вперед, правую руку на грудь»). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.
Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать.
СКОВОРОДА КАК НОВАЯ
На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест «Бестия из Белого Сада»), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.
3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста «Смертельный заговор».
Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.
3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение (реплика: «Будь по-твоему, но завязывай с поджигательством»), либо все же отвести парня к Вилли (реплика: «И речи быть не может. Ты пойдешь со мной»).
4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.



