Список машин в игре GTA 5 RP и их цены, классы и в каких салонах можно найти
В «ГТА» одна из самых больших коллекций транспортных средств во всей гейм-вселенной. И даже заядлые фанаты игры не в состоянии перечислить все, что когда-либо каталось по улицам Лос-Сантоса. Это изобилие дает массу возможностей: стать автосталкером и перепродавать редкие машины, собирать их коллекцию в своем гараже или открыть автосалон. В любом случае, нужно знать, какие машины есть в «GTA 5 RP» и что они собой представляют.
Автомобили «Эконом»
В «ГТА 5 РП», как и в жизни, авто делятся на классы, и возможность обзавестись колесами была у каждого игрока, независимо от бюджета. Чтобы просмотреть все автомобили определенного класса, нужно прийти в автосалон.
В игре 4 организации по продаже авто:
Не ждите от авто эконом-класса какой-то фантастики. Это просто транспорт, который доставит вашу тушку из пункта «А» в пункт «В» без изысков. Для скоростных миссий, погонь, бегства от копов они не подойдут.
В «экономе» найдутся и спорткары, и маслкары, и седаны, даже пара малолитражек и старенький пикап. А еще секретное авто — Cheburek, клон русского «ВАЗ2106». Правда, стоит как самолет, но чего не сделаешь ради удовольствия ездить в любимой игре на русской машине. Кстати, если вы надумали купить автосалон, а на оригинальном сервере все раскуплено, и мест нет, то воспользуйтесь Рейдж Multiplayer.
Автомобили «Премиум»
Есть и парочка добротных тяжеловесов с объемным кузовом – Sandking, Caracara2, Contender. Перевезет 4 человек, более послушны и маневренны в сравнении с бюджетными конкурентами.
Автомобили «Люкс»
Чтобы ездить на такой «пташке», придется ограбить банк в игре или завалить босса конкурирующей банды. Зато почет, уважение и престиж обладателю класса люксового авто обеспечены автоматом.
Автомобили «Комфорт»
Как такового, класса «Комфорт» в игре нет, но можно выделить отдельные модели, которые слишком уж хороши для эконома, но до премиума пока не дотягивают.
Мотоциклы
Двухколесный транспорт в игре – это неотъемлемая часть городской жизни. Он незаменим, когда нужно скрыться. Ведь на машине не получится незаметно заехать во двор или на горку, чтобы запутать преследователей. Железный конь маневреннее, легче и быстрее четырехколесного собрата.
GTA 5 RP / Система автомобилей и тюнинга
Привет, сейчас я расскажу тебе об автомобилях и как они реализованы на моём сервере. Ты спросишь: А что может быть сложного? В RAGE Multiplayer автомобили уже есть и могут кататься по серверу.
Но нет, на Cosmo RP система транспорта очень сложна и продумана с точки зрения сервера, но не с точки зрения игрока.
Во-первых, каждая машина это не одна модель, а, как и в реальности, множество модификаций с разными двигателями, коробками передач и остальными характеристиками, делающими автомобиль более быстрым, но менее экономичным или наоборот. Ты можешь сам выбрать модификацию автомобиля исходя из своих финансов или целей на острове.
Во-вторых, любой транспорт необходимо обслуживать и у машин на Cosmo RP для этого есть множество параметров. Например, каждая запчасть у автомобиля есть ресурс, который используется при использовании автомобиля. Чем «жестче» ты используешь автомобиль, тем быстрее уходит ресурс. Но слава богу, есть автосервисы где ты можешь чинить или улучшать (тюнинговать) транспорт. Кроме стандартного тюнинга GTA 5, на сервере присутствует кастомный тюнинг, разработанный мной.
В-третьих, я добавила много настоящих машин, которые были протестированы и настроены, чтобы максимально приблизить их поведение к настоящим автомобилям.
На этом я хотела бы закончить и попрощаться до следующей новости.
Подписывайся на группу, ставь лайки и пиши комментарии.
GTA 5 RP
3 поста 14 подписчиков
Rockstar реализует наработки пользователя в GTA Online по улучшению времени загрузки
В начале марта пользователь сервиса Github с ником tostercx, также известный как t0st, заявил о способе значительного сокращения времени загрузки GTA Online до 70 процентов. Кроме того, tostercx с единомышленниками выпустили неофициальный патч для версии GTA Online 2215/1.53, в котором исправили две ошибки игры и собственно сократили время загрузки систем.
Энтузиаст предоставил развернутый анализ проблемы и методы её решения. Вкратце, замедление было вызвано «узким местом в одном потоке ЦП при запуске GTA Online». По оценкам tostercx, крупная команда разработчиков смогла бы решить проблему в течение суток после обнаружения.
К чести Rockstar, компания публично признала выводы tostercx и пообещала выпустить исправление в ближайшем патче: «После тщательного расследования мы можем подтвердить, что игрок t0st действительно раскрыл аспект кода игры, связанный со временем загрузки ПК-версии GTA Online, который можно улучшить. На основе этих исследований мы разработали некоторые изменения, которые будут внесены в предстоящее обновление игры».
Помимо удовлетворения от проделанной работы, tostercx получил солидное вознаграждение в размере 10 тысяч долларов США в рамках программы Bug Bounty. Обычно программа предусматривает выплаты за обнаружение проблем с безопасностью или конфиденциальностью в онлайн-играх Rockstar, но компания решила назначить награду «в качестве исключения», рассказал tostercx.
Ответ на пост «Как я сократил время загрузки GTA Online на 70%»
Rockstar Games подтвердила PC Gamer, что фанатское решение проблемы долгого времени загрузки GTA Online станет официальным в грядущем обновлении.
В начале марта пользователь Github tostercx, также известный как t0st, заявил, что он обнаружил способ сократить время загрузки GTA Online до 70 процентов. Кроме того, он также выпустил исправление.
Rockstar подтвердила, что выводы tostercx были верными и что исправление уже в пути.
Последнее обновление для GTA Online вышло на всех основных платформах. На PlayStation обновление весит 700 МБ, на Xbox – 1 ГБ и на ПК – 400 МБ.
Судя по всему, значительное увеличение времени загрузки, похоже, относится только к ПК. Пользователи консолей сообщают, что существенного улучшения показателей времени загрузки не произошло. В то время как игроки на ПК с радостью отмечают, что обновление оказалось наиболее эффективным.
t0st также сообщил, что он «получил награду в размере 10 тысяч долларов» в рамках программы Rockstar по поиску багов, которая обычно используется только для устранения серьезных проблем с безопасностью.
Как я сократил время загрузки GTA Online на 70%
GTA Online. Многопользовательская игра, печально известная медленной загрузкой. Недавно я вернулся, чтобы завершить несколько ограблений — и был потрясён, что она загружается настолько же медленно, как и в день своего выпуска, 7 лет назад.
Пришло время докопаться до сути.
Человек залез в «исходный код» игры, нашел криво работающую функцию и исправил ее, благодаря этому скорость загрузки возросла на 70%. Ссылки на dll для увеличения скорости в конце статьи.
Сначала я хотел проверить, вдруг кто-то уже решил проблему. Но нашёл только рассказы о великой сложности игры, из-за чего она так долго загружается, истории о том, что сетевая p2p-архитектура — мусор (хотя это не так), некоторые сложные способы загрузки в сюжетный режим, а потом в одиночную сессию, и ещё пару модов, чтобы скипнуть видео с логотипом R* во время загрузки. Ещё немного почитав форумы, я узнал, что можно сэкономить колоссальные 10-30 секунд, если использовать все эти способы вместе!
Тем временем на моём компе…
Загрузка сюжетного режима:
Без загрузочного меню, от логотипа R* до игрового процесса (без логина в Cоциальный Клуб.
Старый, но приличный проц: AMD FX-8350
Дешёвый SSD: KINGSTON SA400S37120G
Надо бы прикупить RAM: 2x Kingston 8192 MB (DDR3-1337) 99U5471
Нормальный GPU: NVIDIA GeForce GTX 1070
Если доверять этому опросу, проблема достаточно широко распространена, чтобы слегка раздражать более 80% игроков. Прошло уже семь лет!
Я немного поискал информацию о тех
Почему у них сюжетный режим по-прежнему загружается около минуты? (кстати, при загрузке с M.2 NVMe не учитывались видео с логотипами). Кроме того, загрузка из сюжетного режима в онлайн занимает у них всего минуту, в то время как у меня около пяти. Я знаю, что их железо гораздо лучше, но не в пять же раз.
Вооружившись таким мощным инструментом, как Диспетчер задач, я приступил к поиску узкого места.
Почти минута уходит на загрузку общих ресурсов, которые нужны и для сюжетного режима, и для онлайна (почти наравне с топовыми ПК), затем GTA в течение четырёх минут полностью нагружает одно ядро CPU, больше ничего не делая.
Использование диска? Нет! Использование сети? Есть немного, но через несколько секунд падает в основном до нуля (кроме загрузки вращающихся информационных баннеров). Использование GPU? Ноль. Память? Вообще ничего…
Что это, майнинг биткоинов или что-то такое? Чую здесь код. Очень плохой код.
На моём старом процессоре AMD восемь ядер, и он ещё молодцом, но это старая модель. Его сделали ещё тогда, когда производительность одного потока у AMD была намного ниже, чем у Intel. Наверное, это главная причина таких различий во времени загрузки.
Что странно, так это способ использования CPU. Я ожидал огромное количество операций чтения с диска или массу сетевых запросов, чтобы организовать сеансы в сети p2p. Но такое? Вероятно, здесь какая-то ошибка.
Профилировщик — отличный способ найти узкие места в CPU. Есть только одна проблема — большинство из них полагаются на инструментирование исходного кода, чтобы получить идеальную картину происходящего в процессе. А у меня нет исходного кода. Мне также не требуются идеальные показания в микросекундах, у меня узкое место на 4 минуты.
Итак, добро пожаловать в образцы стека (stack sampling). Для приложений с закрытым исходным кодом есть только такой вариант. Сбросьте стек запущенного процесса и местоположение указателя текущей инструкции, чтобы построить дерево вызовов в заданные интервалы. Затем наложите их — и получите статистику о том, что происходит. Я знаю только один профилировщик, который может проделать это под Windows. И он не обновлялся уже более десяти лет. Это Люк Stackwalker! Кто-нибудь, пожалуйста, подарите Люку немножко любви 🙂
Обычно Люк группировал бы одинаковые функции, но у меня нет отладочных символов, поэтому пришлось смотреть на соседние адреса, чтобы искать общие места. И что же мы видим? Не одно, а целых два узких места!
Вниз по кроличьей норе
Позаимствовав у моего друга совершенно законную копию стандартного дизассемблера (нет, я действительно не могу его себе позволить… когда-нибудь освою гидру), я пошёл разбирать GTA.
Выглядит совсем неправильно. Да, у большинства топовых игр есть встроенная защита от реверс-инжиниринга, чтобы защититься от пиратов, мошенников и моддеров. Не то чтобы это их когда-то останавливало…
Похоже, здесь применили какую-то обфускацию/шифрование, заменив большинство инструкций тарабарщиной. Не волнуйтесь, нужно просто сбросить память игры, пока она выполняет ту часть, на которую мы хотим посмотреть. Инструкции должны быть деобфусцированы перед запуском тем или иным способом. У меня рядом лежал Process Dump, так что я взял его, но есть много других инструментов для подобных задач.
Проблема 1: это что… strlen?!
Дальнейший разбор дампа выявил один из адресов с некоей меткой strlen, которая откуда-то берётся! Спускаясь вниз по стеку вызовов, предыдущий адрес помечен как vscan_fn, и после этого метки заканчиваются, хотя я вполне уверен, что это sscanf.
Он что-то парсит. Но что? Логический разбор займёт целую вечность, поэтому я решил сбросить некоторые образцы из запущенного процесса с помощью x64dbg. Через несколько шагов отладки выясняется, что это… JSON! Он парсит JSON. Колоссальные десять мегабайт JSON’а с записями 63 тыс. предметов.
.
<
«key»: «WP_WCT_TINT_21_t2_v9_n2»,
«price»: 45000,
«statName»: «CHAR_KIT_FM_PURCHASE20»,
«storageType»: «BITFIELD»,
«bitShift»: 7,
«bitSize»: 1,
«category»: [«CATEGORY_WEAPON_MOD»]
>,
.
Что это? Судя по некоторым ссылкам, это данные для «сетевого торгового каталога». Предполагаю, он содержит список всех возможных предметов и обновлений, которые вы можете купить в GTA Online.
Проясним некоторую путаницу: я полагаю, что это предметы, приобретаемые за игровые деньги, не связанные напрямую с микротранзакциями.
10 мегабайт? В принципе, не так уж и много. Хотя sscanf используется не самым оптимальным образом, но, конечно, это не так уж плохо? Что ж…
Да, такая процедура займёт некоторое время… Честно говоря, я понятия не имел, что большинство реализаций sscanf вызывают strlen, поэтому не могу винить разработчика, который написал это. Я бы предположил, что он просто сканировал байт за байтом и мог остановиться на NULL.
Проблема 2: давайте использовать хэш-…массив?
Оказывается, второго преступника вызывают сразу за первым. Даже в одной и той же конструкции if, как видно из этой уродливой декомпиляции:
Все метки мои, и я понятия не имею, как на самом деле называются функции/параметры.
Вторая проблема? Сразу после разбора элемента он хранится в массиве (или встроенном списке C++? не уверен). Каждая запись выглядит примерно так:
А перед сохранением? Он проверяет весь массив, сравнивая хэш каждого элемента, есть он в списке или нет. С 63 тыс. записей это примерно (n^2+n)/2 = (63000^2+63000)/2 = 1984531500, если я не ошибаюсь в расчётах. И это в основном бесполезные проверки. У вас есть уникальные хэши, почему не использовать хэш-таблицу.
Во время реверс-инжиниринга я назвал его hashmap, но это явно не_hashmap. И дальше ещё интереснее. Этот хэш-массив-список пуст перед загрузкой JSON. И все элементы в JSON уникальны! Им даже не нужно проверять, есть они в списке или нет! У них даже есть функция прямой вставки элементов! Просто используйте её! Серьёзно, ну ребята, что за фигня!?
Всё это конечно классно, но никто не воспримет меня всерьёз, пока я не напишу реальный код для ускорения загрузки, чтобы сделать кликбейтный заголовок для поста.
Проблема с JSON нетривиальная, я не могу реально заменить их парсер. Более реалистичным кажется заменить sscanf на тот, который не зависит от strlen. Но есть ещё более простой способ.
* подождать длинной строки
* «закэшировать» начало и длину
* если поступит ещё вызов в пределах диапазона строки, вернуть закэшированное значение
Что-то вроде такого:
А что касается проблемы хэш-массива, то здесь просто полностью пропускаем все проверки и вставляем элементы напрямую, поскольку мы знаем, что значения уникальны.
Полный исходный код PoC здесь.
Ну и как оно работает?
Прежнее время загрузки онлайн-режима: около 6м
Время с патчем проверки дубликатов: 4м 30с
Время с парсером JSON: 2м 50с
Время с двумя патчами вместе: 1м 50с
Да, чёрт возьми, получилось! :))
Скорее всего, это не решит всех проблем с загрузкой — в разных системах могут быть и другие узкие места, но это такая зияющая дыра, что я понятия не имею, как R* пропустила её за все эти годы.
При запуске GTA Online есть узкое место, связанное с однопоточным вычислением
Оказалось, GTA изо всех сил пытается распарсить 10-мегабайтный файл JSON
Сам парсер JSON плохо сделан/наивен и
После парсинга происходит медленная процедура удаления дублей
R*, пожалуйста, исправьте
Если информация каким-то образом дойдёт до инженеров Rockstar, то проблему можно решить в течение нескольких часов силами одного разработчика. Пожалуйста, ребята, сделайте что-нибудь с этим : Показать полностью 10
Характеристики машины Picador и где найти в игре GTA 5, интересные факты
Picador из игры «GTA 5» – это классический двухместный маслкар. Несмотря на то, что в игре машина является относительно новой, ее внешний вид отправляет игрока к классическому американскому дизайну автомобилей 60-70-ых годов прошло столетия. «Пикадор» — это мощный полноприводный маслкар, которому присущи все достоинства и недостатки этого класса транспортных средств.
Дизайн средства передвижения
Cheval Picador – это нестандартный маслкар. В то время, когда большинство автомобилей этого класса создаются в варианте кузовов купе или родстер, «Пикадор» является пикапом. Однако эта машина не джип. Она является нечто средним между спортивным купе и грузовиком. У модели имеется бортовой открытый багажник, но, в то же время, очень мощный двигатель и малый спортивный клиренс.
Picador моделировался таким не просто так. В мире существует практически такая же необычная купе-пикап модель. Это Chevrolet El Camino 1972 года выпуска. Этот автомобиль и послужил прототипом для создания Picador. Даже название его игрового производителя очень похоже на оригинал: Cheval и Chevrolet.
В дизайне машины есть элементы и от других моделей, что не удивительно, ведь у Rockstar Games нет прав на использование достоверного внешнего вида автомобилей. Поэтому в «Пикадоре» можно найти черты других Chevrolet, в частности, Monte Carlo 1970 года, а также некоторые черты от классических моделей Dodge, Plymouth, Oldsmobile и Pontiac.
Характеристики Picador в «GTA 5»
Под капотом у Picador расположен классический для таких машин объемный V-образный восьмицилиндровый двигатель, отдающий всю свою мощь на обе оси. Если сравнивать динамику разгона и максимальную скорость с другими маслкарами, то «Пикадор» будет занимать позиции ниже средних.
Однако Cheval Picador не только маслкар, а еще и пикап. И он едет и разгоняется быстрее, чем любой другой пикап в игре.
По управляемости же у «Пикадора» нет равных. Машина хорошо держится на прямой, более-менее управляется на грунте. Однако по комфорту управления модель выигрывает абсолютно у всех других автомобилей класса Muscle. Причина этого — полный привод.
Местоположение автомобиля
Picador часто можно встретить в центре и на юго-западе Лос-Сантоса. Также автомобиль широко распространен за городом, в округе Блейн. В мультиплеере купить «Пикадор» может любой игрок. Цена автомобиля составляет всего 9 тыс. игровых долларов. В среднем, игрок получает эту сумму за две проведенные онлайн-гонки (победа не обязательна).
Интересные факты о машине
Особенности и факты об автомобиле:
На многих РП-серверах «Пикадор» дается в качестве стартового автомобиля для игрока (РП, с английского «Role Play» — это неофициальный мультиплеер «GTA 5», созданный пользователями. Он является своего рода эволюцией пользовательского проекта SAMP, созданного для «GTA San Andreas»).
СКОРОСТЬ ВСЕХ РЕАЛЬНЫХ FT АВТО GTA 5 RP. Таблица скорости машин ГТА 5 РП
Показувати елементи керування програвачем
КОМЕНТАРІ • 105
вот это поистине огромная работа. царский лайк.
@Vladislav Romanov видео длится 4 минуты, а стоило огромных трудоы
@Калигула Games бомжорно 👋
Привет от Перси, Маркус✌
Спасибо за табличку, очень нужная вещь:)
Таблички уже растащили на воротнички по всем чатикам дискордика))) Спасибули! 😉
Ссылка на мой дискорд сервер, где есть таблички discord.gg/CAFthxrUNF
2:07 авто до 1.5кк
2:36 авто от 1.5кк до 4.6кк
2:58 остальные авто
3:15 мотоциклы
P.S. Некоторые электрокары по типу Мерседеса AVTR или Кибертрака могут ехать по другому на 037. Остальные авто, в целом, должны соответствовать обоим версиям рейджа.
UDP 21:00 14.04.2021: Исправлена скорость у Aston Martin DBS Superleggera (правильно 305), в таблице в ДС сейчас корректно.
Наконец-то хоть кто-то это сделал. Ты красавец.
Технические характеристики транспорта в GTA V
В данной статье мы расскажем о некоторых особенностях технических характеристик автотранспорта в Grand Theft Auto V и GTA Online. Информация окажется полезна гонщикам в сетевых режимах и тем, кто хочет выбрать себе самую быструю тачку в игре.
Правило № 1: не верь таблицам и графикам!
GTA V, в отличие от прошлых игр серии, предоставляет много информации о транспортных средствах. В описаниях моделей на сайтах Legendary Motorsport, Southern San Andreas Super Autos и Benny’s Original Motor Works указаны всевозможные факты, в салонах тюнинга и гаражах героев GTA Online можно рассмотреть графики максимальной скорости, ускорения, торможения и сцепления с поверхностью. Эти же параметры представлены в энциклопедии транспорта на сайте Social Club, а страничка с обзором карьеры игрока даже покажет завидную «максималку», которую достиг твой персонаж. Одна проблема: всё это — фикция, не имеющая ничего общего с реальностью.
Для построения такой графической шкалы с характеристиками (к слову, они есть и в нашем разделе о транспорте) используются данные из файла handling.meta. Он должен быть знаком тому, кто когда-либо ставил модификации на GTA: здесь собрана вся информация, на основе которой игра рассчитывает модель поведения того или иного средства передвижения. Взглянем, к примеру, на гоночную версию Massacro:
Букв и цифр здесь много, поэтому остановимся пока на одной строчке:
По такому же принципу рассчитываются и три других параметра: за основу берётся соответствующее значение из файла handling и делится на условный коэффициент (для каждого вида данных — свой).
Помимо искажения фактов у этого способа есть ещё один недостаток: часто после тюнинга некоторые полоски зашкаливают. Наверняка у тебя в коллекции есть парочка авто, ускорение которых прокачано до предела. В некоторых случаях для этого даже не требуется покупать все доступные апгрейды, однако это не значит, что машина не станет с ними ещё быстрее: полоски на графиках, повторимся, имеют мало общего с реальностью.
А всё потому, что в отличие от упрощённого графического представления движок игры использует для расчётов настоящей физической величины (например, максимальной скорости либо ускорения) не какое-то одно число из файла handling, а комбинацию из нескольких.
Вот ещё пример «вранья» — на экране выбора автомобиля перед заездом в GTA Online: сравним гоночные варианты всё той же Massacro и Jester. Если верить нарисованному игрой графику, можно предположить, что «максималка» у Jester чуть выше, зато Massacro быстрее разгоняется.
Что же получается в итоге, смотри на видео ниже:
Оказывается, всё наоборот! Jester срывается с места резвее (с тюнингом и особенно на мокром покрытии это ещё лучше заметно — помогает полный привод). Зато уже на четвёртой передаче Massacro равняется с соперником, а затем уходит вперёд — максимальная скорость у неё выше.
Примечания
1. Для скорости коэффициент составляет 18,63754, если интересно.
Максимальная скорость
Как уже говорилось, за каждую из четырёх основных характеристик автомобиля отвечают сразу несколько параметров. Опытным путём было установлено, что на максимальную скорость влияют три строчки: fInitialDragCoeff, fInitialDriveForce и fInitialDriveMaxFlatVel.
Первое значение — лобовое сопротивление. Чем меньше число, тем лучше машина «режет» воздух и, соответственно, набирает бо́льшую максимальную скорость. Уж не знаем какую формулу использовали для расчётов разработчики, но, как многие наверняка помнят с уроков физики, величина лобового сопротивления пропорциональна скорости в квадрате, а мощность на её преодоление — скорости в кубе. Именно поэтому автомобили не могут разгоняться бесконечно: на каждый последующий км/ч требуется всё больше энергии. Это очень важный параметр — аэродинамикой пренебрегать нельзя!
Второе значение — fInitialDriveForce — по сути, коэффициент мощности двигателя. Чем он выше, тем больше «лошадок» в моторе автомобиля.
Третье значение fInitialDriveMaxFlatVel — теоретическая максимальная скорость автомобиля в км/ч. Не совсем понятна необходимость этого параметра, однако влияние на максимальную скорость он оказывает: если у двух автомобилей одинаковое лобовое сопротивление и мощность, то быстрее будет тот, у которого теоретическая скорость выше. Как ты уже знаешь, именно этот параметр игра выдаёт за истинную «максималку», что, конечно же, неправильно.
Рассмотрим значения трёх скоростных параметров у гоночных вариантов Massacro и Jester:
Massacro Racecar
fInitialDragCoeff value=»10.000000″
fInitialDriveForce value=»0.364000″
fInitialDriveMaxFlatVel value=»156.199997″
Jester Racecar
fInitialDragCoeff value=»9.500000″
fInitialDriveForce value=»0.310000″
fInitialDriveMaxFlatVel value=»158.000000″
Отсюда видно, что теоретическая максимальная скорость у Jester выше, однако двигатель у Massacro гораздо мощнее (к слову, среди всех гоночных автомобилей только у T20 мотор лучше, да и то его коэффициент больше всего на одну тысячную; средний же показатель для класса — 0,3). Если бы не завышенное значение лобового сопротивления у Massacro — цены бы ей не было.
Детали тюнинга, повышающие мощность двигателя, как раз поднимают параметр fInitialDriveForce. Хотя игра на своих графиках рисует только прирост к ускорению, мы хотим показать, что у полностью прокачанных авто поднимается и максимальная скорость. Для этого в редакторе была создана трасса на одной из немногих прямых — шоссе Сенора-фривей к востоку от Грейпсида.
Разгон начинается перед тоннелем Брэддок и к нужной контрольной точке каждая машина едет на последней передаче со своей максимальной скоростью (о том, как мы измерили настоящую скорость машин, расскажем далее). Оба видео синхронизированы в момент проезда по чекпойнту, что позволяет увидеть разницу на финише.
Пассажиры и максимальная скорость
Любопытно, что вес самого автомобиля никак не сказывается на ускорении и «максималке», однако если ты подсадишь к себе пассажиров, то оба этих показателя уменьшатся. Причём зависимость здесь весьма линейная: каждый пассажир понижает ТТХ машины на определённое значение. Проще всего этот эффект заметить на мотоциклах, но и авто с тремя лентяями в соседних креслах станет медленнее. Впрочем, всё равно в сетевых гонках все участники находятся в равных условиях, поэтому беспокоиться об этом не стоит.
Измерение истинной максимальной скорости
Точно измерить скорость машин в GTA V можно только опытным путём. При этом прослеживается тенденция к увеличению скорости при повышении частоты кадров игры. Консольщиков это, конечно, не затронет, но если ты участвуешь в драгрейсах на ПК — прими к сведению и отключай все графические навороты.
| Частота, fps | Скорость, км/ч |
|---|---|
| 30 | 193,9 |
| 60 | 195,5 |
| 130 | 200,7 |
Для проверки мы проехали тестовую трассу по пять раз на трёх величинах FPS — 30, 60 и 130 (максимум, на который оказался способен используемый компьютер). Для достижения 30 кадров в секунду был включён половинный режим VSync (частота монитора — 60 Гц), для 60 кадров использовался полный VSync, ну а стабильные 130 FPS удалось получить после отключения вертикальной синхронизации и установки графических настроек на минимум. В тестировании участвовал полностью тюнингованный суперкар Cheetah, его результаты — в таблице справа.
Разница не катастрофическая, иные портированные на ПК игры и вовсе привязывают физику к определённому значению FPS и ломаются при его изменении. Однако разница в ускорении и скорости машин в GTA V присутствует, поэтому мы приняли за стандарт 60 FPS (так или иначе на ПК — это минимум, к которому стоит стремиться) и все тесты для этого раздела провели на данной частоте.
О специально созданной трассе к востоку от Грейпсида мы уже упоминали выше. Сделать такую легко. Важно лишь, чтобы два чекпойнта, между которыми мы будем засекать время, располагались на как можно более прямом участке дороги, а старт — подальше от них, ведь любая машина должна успеть полностью разогнаться. Редактор гоночных миссий любезно сообщает расстояние между маркерами, в нашем случае — 0,27 мили. Метрическую систему мы решили пока отключить: всё же родной для игры является английская система мер, и мы не знаем, до какого числа округляли разработчики перевод в километры.
Расстояние есть, осталось узнать время и можно высчитать скорость. Для этого необходимо записать на видео (также в 60 FPS) несколько заездов, а затем в любом видеоредакторе посмотреть количество кадров, которое успело поместиться между контрольными точками. Маркер меняет цвет стрелки в одном из кадров — это и есть наша отправная точка. Перепрыгиваем к следующему и отрезаем там видео в такой же момент. Получившееся количество кадров делим на 60 (поскольку наше видео записано с частотой 60 кадров в секунду) и получаем время между двумя маркерами в секундах. Расстояние делим на время и умножаем всё это на 3600 — в итоге получаем скорость в милях в час. Перевод в километры в час уже не составит труда.
От заезда к заезду количество кадров может меняться. Вот три заезда на Cheetah, к примеру: 480, 481, 479. Иногда разница достигает четырёх кадров. С нашей частотой видео каждый лишний кадр уменьшает итоговую скорость на 0,4 км/ч. Поэтому наиболее точный способ — проехать трассу три либо пять раз и для расчётов взять среднее арифметическое всех попыток. Влияние количества кадров на результат можно уменьшить, если дистанция будет больше, однако таких длинных прямых в GTA V не так уж и много, а любые изменения направления движения вносят свои коррективы.
К сожалению, у нас нет возможности протестировать все автомобили в GTA Online — слишком уж дорого стоит тюнинг. Заводские варианты, которые можно взять перед стартом бесплатно, серьёзным гонщикам не интересны, а остальным эта информация и вовсе не нужна. В конце концов, на «некстгене» и ПК в режиме от первого лица можно посмотреть на спидометр, но он часто привирает на 5—7 миль в час.
Здесь на помощь придёт британец Broughy1322, известный гонщик в сообществе GTA. Он тестирует классы машин по одобряемой нами методике. Хотя следует признать, не все его результаты сходятся с нашими. Отчасти это происходит из-за того, что ролики записываются в игре на PlayStation 4 с частотой 30 кадров в секунду. Соответственно, за каждый кадр машина проезжает вдвое бо́льшее расстояние, чем при 60 FPS. В итоге один лишний либо недостающий кадр снижает/повышает рассчитываемую скорость более чем на 1 км/ч (поскольку засекаемая дистанция у него меньше нашей). Кроме того, не забывай, что машины, согласно выводам выше, становятся чуть медленнее при более низкой частоте FPS.
Ещё один нюанс относительно вычислений Broughy1322 — он берёт для теста машины у других гонщиков. Даже если это проверенные люди, нельзя утверждать, что они когда-то не забыли поставить апгрейд на двигатель или что-нибудь в таком духе.
Самая быстрая машина в игре
На данный момент самой быстрой машиной в игре является… *барабанная дробь* — Z-Type. Интересно, что представитель спортивной классики по максимальной скорости превзошёл все суперкары, хотя Adder на втором месте совсем чуть-чуть медленнее. С полным списком протестированных моделей и их результатами можно ознакомиться в таблице под спойлером ниже.
Таблицу можно пересортировать в любом направлении, кликнув по заголовку колонки.
Для сортировки одновременно по нескольким столбцам удерживай клавишу «Shift».
| Название модели | Скорость, км/ч | Класс и ссылка на модель |
|---|---|---|
| 811 | 213,2 | Суперкары |
| 9F | 192,3 | Спорткары |
| 9F Cabrio | 192,3 | Спорткары |
| Adder | 201,2 | Суперкары |
| Akuma | 195,5 | Мотоциклы |
| Alpha | 189,1 | Спорткары |
| Asea | 168,2 | Седаны |
| Asterope | 169,0 | Седаны |
| Bagger | 157,7 | Мотоциклы |
| Baller (новый) | 173,8 | Джипы и SUV |
| Baller (старый) | 160,9 | Джипы и SUV |
| Baller LE | 174,6 | Джипы и SUV |
| Baller LE (бронированный) | 173,8 | Джипы и SUV |
| Baller LE LWB | 173,8 | Джипы и SUV |
| Baller LE LWB (бронированный) | 173,0 | Джипы и SUV |
| Banshee | 189,1 | Спорткары |
| Banshee Topless | 189,1 | Спорткары |
| Banshee 900R | 210,0 | Суперкары |
| Bati 801 | 208,4 | Мотоциклы |
| Bati 801RR | 208,4 | Мотоциклы |
| BeeJay XL | 156,1 | Джипы и SUV |
| Bestia GTS | 190,7 | Спорткары |
| BF400 | 204,4 | Мотоциклы |
| Bifta | 173,0 | Внедорожники |
| Bison | 158,5 | Фургоны и пикапы |
| Blade | 177,0 | Маслкары |
| Blazer | 158,5 | Внедорожники |
| Blazer Lifeguard* | 126,3 | Внедорожники |
| Blista | 168,2 | Компакты |
| Blista Compact | 165,8 | Спорткары |
| Bobcat XL | 153,7 | Фургоны и пикапы |
| Bodhi | 158,5 | Внедорожники |
| Boxville* | 114,3 | Фургоны и пикапы |
| Brawler | 189,9 | Внедорожники |
| Brioso R/A | 167,4 | Компакты |
| Buccaneer | 181,9 | Маслкары |
| Buccaneer Custom | 181,9 | Маслкары |
| Buffalo | 180,2 | Спорткары |
| Buffalo S | 180,2 | Спорткары |
| Bullet | 191,5 | Суперкары |
| Burger Shot Stallion | 182,7 | Маслкары |
| Burrito* | 145,6 | Фургоны и пикапы |
| Camper* | 117,5 | Фургоны и пикапы |
| Carbon RS | 199,6 | Мотоциклы |
| Carbonizzare | 192,3 | Спорткары |
| Casco | 193,1 | Спортивная классика |
| Cavalcade (новый) | 157,7 | Джипы и SUV |
| Cavalcade (старый) | 157,7 | Джипы и SUV |
| Cheetah | 193,1 | Суперкары |
| Chino | 152,1 | Маслкары |
| Chino Custom | 153,7 | Маслкары |
| Cliffhanger | 201,2 | Мотоциклы |
| Clown Van* | 152,1 | Фургоны и пикапы |
| Cognoscenti | 177,0 | Седаны |
| Cognoscenti (бронированный) | 176,2 | Седаны |
| Cognoscenti 55 | 181,1 | Седаны |
| Cognoscenti 55 (бронированный) | 180,2 | Седаны |
| Cognoscenti Cabrio | 180,2 | Купе |
| Comet | 192,3 | Спорткары |
| Contender | 175,4 | Джипы и SUV |
| Coquette | 192,3 | Спорткары |
| Coquette BlackFin | 183,5 | Маслкары |
| Coquette Classic | 189,9 | Спортивная классика |
| Coquette Classic Topless | 189,9 | Спортивная классика |
| Coquette Topless | 192,3 | Спорткары |
| Daemon | 172,2 | Мотоциклы |
| Desert Raid | 171,4 | Внедорожники |
| Dilettante | 142,4 | Компакты |
| Dominator | 193,9 | Маслкары |
| Double-T | 189,9 | Мотоциклы |
| Drift Tampa | 184,3 | Спорткары |
| Dubsta | 164,2 | Джипы и SUV |
| Dubsta (тюнингованный) | 164,2 | Джипы и SUV |
| Dubsta 6×6 | 165,8 | Внедорожники |
| Duke O’Death | 184,3 | Маслкары |
| Dukes | 181,1 | Маслкары |
| Dune Buggy | 161,7 | Внедорожники |
| Duneloader | 127,9 | Внедорожники |
| Elegy RH8 | 190,7 | Спорткары |
| Emperor | 145,6 | Седаны |
| Emperor (ржавый) | 145,6 | Седаны |
| Enduro | 172,2 | Мотоциклы |
| Entity XF | 195,5 | Суперкары |
| ETR1 | 193,9 | Суперкары |
| Exemplar | 185,9 | Купе |
| F620 | 187,5 | Купе |
| Faction | 178,6 | Маслкары |
| Faction Custom | 178,6 | Маслкары |
| Faction Custom Donk | 156,9 | Маслкары |
| Faggio | 165,8 | Мотоциклы |
| Felon | 182,7 | Купе |
| Felon GT | 177,8 | Купе |
| Feltzer | 192,3 | Спорткары |
| FMJ | 201,2 | Суперкары |
| FQ 2 | 167,4 | Джипы и SUV |
| Fränken Stange | 171,4 | Спортивная классика |
| Fugitive | 173,8 | Седаны |
| Furore GT | 193,1 | Спорткары |
| Fusilade | 189,1 | Спорткары |
| Futo | 192,3 | Спорткары |
| Gang Burrito | 169,8 | Фургоны и пикапы |
| Gang Burrito (Lost)* | 145,6 | Фургоны и пикапы |
| Gargoyle | 201,2 | Мотоциклы |
| Gauntlet | 181,9 | Маслкары |
| Glendale | 172,2 | Седаны |
| Go Go Monkey Blista | 165,8 | Спорткары |
| Granger | 163,3 | Джипы и SUV |
| Gresley | 161,7 | Джипы и SUV |
| Habanero | 169,0 | Джипы и SUV |
| Hakuchou | 210,8 | Мотоциклы |
| Hexer | 168,2 | Мотоциклы |
| Hot Rod Blazer | 158,5 | Внедорожники |
| Hotknife | 176,2 | Маслкары |
| Huntley S | 173,8 | Джипы и SUV |
| Infernus | 189,9 | Суперкары |
| Ingot | 144,8 | Седаны |
| Injection | 171,4 | Внедорожники |
| Innovation | 177,0 | Мотоциклы |
| Insurgent | 157,7 | Внедорожники |
| Insurgent Pick-Up* | 147,3 | Внедорожники |
| Intruder | 170,6 | Седаны |
| Issi | 168,2 | Компакты |
| Jackal | 182,7 | Купе |
| JB 700 | 192,3 | Спортивная классика |
| Jester | 190,7 | Спорткары |
| Jester (гоночный) | 192,3 | Спорткары |
| Journey* | 119,1 | Фургоны и пикапы |
| Kalahari | 146,4 | Внедорожники |
| Khamelion | 165,0 | Спорткары |
| Kuruma | 180,2 | Спорткары |
| Kuruma (бронированный) | 177,0 | Спорткары |
| Landstalker | 160,1 | Джипы и SUV |
| Lectro | 175,4 | Мотоциклы |
| Lurcher | 183,5 | Маслкары |
| Lynx | 195,5 | Спорткары |
| Mamba | 188,3 | Спортивная классика |
| Manana | 157,7 | Спортивная классика |
| Marshall* | 128,7 | Внедорожники |
| Massacro | 195,5 | Спорткары |
| Massacro (гоночный) | 195,5 | Спорткары |
| Mesa | 152,9 | Джипы и SUV |
| Mesa (Merryweather) | 160,1 | Внедорожники |
| Minivan | 152,9 | Фургоны и пикапы |
| Minivan Custom | 153,7 | Фургоны и пикапы |
| Monroe | 196,3 | Спортивная классика |
| Moonbeam | 164,2 | Маслкары |
| Moonbeam Custom | 164,2 | Маслкары |
| Nemesis | 178,6 | Мотоциклы |
| Nightshade | 168,2 | Маслкары |
| Omnis | 181,1 | Спорткары |
| Oracle | 185,1 | Купе |
| Oracle XS | 183,5 | Купе |
| Osiris | 196,3 | Суперкары |
| Panto | 161,7 | Компакты |
| Paradise | 159,3 | Фургоны и пикапы |
| Patriot | 158,5 | Джипы и SUV |
| PCJ 600 | 172,2 | Мотоциклы |
| Penumbra | 169,0 | Спорткары |
| Peyote | 157,7 | Спортивная классика |
| Phoenix | 181,9 | Маслкары |
| Picador | 165,0 | Маслкары |
| Pigalle | 195,5 | Спортивная классика |
| Pißwasser Dominator | 200,4 | Маслкары |
| Pony* | 145,6 | Фургоны и пикапы |
| Prairie | 166,6 | Компакты |
| Premier | 169,0 | Седаны |
| Primo | 165,8 | Седаны |
| Primo Custom | 165,8 | Седаны |
| Radius | 168,2 | Джипы и SUV |
| Rancher XL | 154,5 | Внедорожники |
| Rapid GT | 192,3 | Спорткары |
| Rapid GT (Convertible) | 192,3 | Спорткары |
| Rat-Loader | 165,0 | Маслкары |
| Rat-Truck | 169,8 | Маслкары |
| Redwood Gauntlet | 185,9 | Маслкары |
| RE-7B | 197,1 | Суперкары |
| Reaper | 195,5 | Суперкары |
| Rebel | 160,9 | Внедорожники |
| Regina | 139,2 | Седаны |
| Rhapsody | 165,0 | Компакты |
| Rocoto | 173,0 | Джипы и SUV |
| Romero Hearse* | 144,0 | Седаны |
| Roosevelt | 158,5 | Спортивная классика |
| Roosevelt Valor | 158,5 | Спортивная классика |
| Ruffian | 197,1 | Мотоциклы |
| Ruiner | 190,7 | Маслкары |
| Rumpo | 160,1 | Фургоны и пикапы |
| Rumpo Custom | 158,5 | Фургоны и пикапы |
| Sabre Turbo | 177,8 | Маслкары |
| Sabre Turbo Custom | 194,7 | Маслкары |
| Sanchez | 189,9 | Мотоциклы |
| Sandking SWB | 159,3 | Внедорожники |
| Sandking XL | 159,3 | Внедорожники |
| Schafter | 177,8 | Седаны |
| Schafter LWB | 176,2 | Спорткары |
| Schafter LWB (бронированный) | 172,2 | Седаны |
| Schafter V12 | 199,6 | Спорткары |
| Schafter V12 (бронированный) | 198,8 | Седаны |
| Schwartzer | 188,3 | Спорткары |
| Seminole | 156,9 | Джипы и SUV |
| Sentinel | 180,2 | Купе |
| Sentinel XS | 187,5 | Купе |
| Serrano | 163,3 | Джипы и SUV |
| Seven-70 | 198,8 | Спорткары |
| Slamvan | 173,8 | Маслкары |
| Slamvan (Lost)* | 153,7 | Маслкары |
| Slamvan Custom | 193,1 | Маслкары |
| Sovereign | 170,6 | Мотоциклы |
| Space Docker* | 139,2 | Внедорожники |
| Speedo* | 152,1 | Фургоны и пикапы |
| Sprunk Buffalo | 185,1 | Спорткары |
| Stallion | 177,0 | Маслкары |
| Stanier | 174,6 | Седаны |
| Stinger | 180,2 | Спортивная классика |
| Stinger GT | 180,2 | Спортивная классика |
| Stinger Topless | 180,2 | Спортивная классика |
| Stirling GT | 180,2 | Спортивная классика |
| Stratum | 169,0 | Седаны |
| Stretch* | 151,3 | Седаны |
| Sultan | 185,9 | Спорткары |
| Sultan RS | 188,3 | Суперкары |
| Super Diamond | 179,4 | Седаны |
| Surano | 194,7 | Спорткары |
| Surfer | 108,6 | Фургоны и пикапы |
| Surfer (ржавый) | 108,6 | Фургоны и пикапы |
| Surge | 150,5 | Седаны |
| T20 | 196,3 | Суперкары |
| Taco Van* | 114,3 | Фургоны и пикапы |
| Tailgater | 169,0 | Седаны |
| Tampa | 169,8 | Маслкары |
| Technical* | 149,7 | Внедорожники |
| The Liberator* | 128,7 | Внедорожники |
| Thrust | 189,9 | Мотоциклы |
| Tornado | 157,7 | Спортивная классика |
| Tornado (Convertible) | 157,7 | Спортивная классика |
| Tornado (ржавый) | 157,7 | Спортивная классика |
| Tornado (старый кабриолет марьячи)* | 147,3 | Спортивная классика |
| Tornado Custom | 158,5 | Спортивная классика |
| Trophy Truck | 172,2 | Внедорожники |
| Tropos Rallye | 192,3 | Спорткары |
| Turismo R | 196,3 | Суперкары |
| Turreted Limo* | 144,0 | Седаны |
| Tyrus | 198,8 | Суперкары |
| Vacca | 193,1 | Суперкары |
| Vader | 173,8 | Мотоциклы |
| Verlierer | 195,5 | Спорткары |
| Vigero | 180,2 | Маслкары |
| Vindicator | 195,5 | Мотоциклы |
| Virgo | 156,9 | Маслкары |
| Virgo Classic | 155,3 | Маслкары |
| Virgo Classic Custom | 167,4 | Маслкары |
| Voltic | 170,6 | Суперкары |
| Voltic Topless | 170,6 | Суперкары |
| Voodoo | 159,3 | Маслкары |
| Voodoo Custom | 161,7 | Маслкары |
| Warrener | 166,6 | Седаны |
| Washington | 173,8 | Седаны |
| Windsor | 189,9 | Купе |
| Windsor Drop | 189,1 | Купе |
| X80 Proto | 204,4 | Суперкары |
| XLS | 170,6 | Джипы и SUV |
| XLS (бронированный) | 173,8 | Джипы и SUV |
| Youga | 155,3 | Фургоны и пикапы |
| Zentorno | 196,3 | Суперкары |
| Zion | 185,1 | Купе |
| Zion Cabrio | 185,1 | Купе |
| Z-Type | 202,8 | Спортивная классика |
Ускорение
Ускорение — непростой параметр для анализа. Судя по всему, на него влияют все те же значения, что и на максимальную скорость, плюс коэффициент сцепления fClutchChangeRateScaleUpShift, который показывает, насколько быстро коробка переключает передачи при движении вперёд.
Для примера мы взяли четыре автомобиля. Jester Racecar и Massacro представляют спорткары, а T20 и Zentorno — суперкары. Как мы показали выше, у гоночного Jester ускорение чуть выше, чем у Massacro Racecar. В данном заезде принимает участие обычная версия Massacro, но отличия от гоночной у неё мизерные и не касаются тестируемых параметров. T20 и Zentorno хорошо сбалансированы: обе с полным приводом и одинаковой «максималкой». Повышенное лобовое сопротивление T20 парируется более мощным двигателем и увеличенной теоретической скоростью.
Jester Racecar
fInitialDragCoeff value=»9.500000″
fInitialDriveForce value=»0.310000″
fClutchChangeRateScaleUpShift value=»3.300000″
fClutchChangeRateScaleDownShift value=»3.300000″
fInitialDriveMaxFlatVel value=»158.000000″
Massacro
fInitialDragCoeff value=»10.000000″
fInitialDriveForce value=»0.364000″
fClutchChangeRateScaleUpShift value=»3.000000″
fClutchChangeRateScaleDownShift value=»3.000000″
fInitialDriveMaxFlatVel value=»156.199997″
T20
fInitialDragCoeff value=»10.4270″
fInitialDriveForce value=»0.365000″
fClutchChangeRateScaleUpShift value=»7.000000″
fClutchChangeRateScaleDownShift value=»6.000000″
fInitialDriveMaxFlatVel value=»159.300000″
Zentorno
fInitialDragCoeff value=»10.000000″
fInitialDriveForce value=»0.354000″
fClutchChangeRateScaleUpShift value=»6.000000″
fClutchChangeRateScaleDownShift value=»6.000000″
fInitialDriveMaxFlatVel value=»159.000000″
| Модель | Скорость, км/ч |
|---|---|
| Jester Racecar | 195,9 |
| Massacro | 197,2 |
| T20 | 198,4 |
| Zentorno | 198,4 |
Оба спорткара проигрывают по «максималке», но не так много, как может показаться. У гоночной Jester — лучший из квартета показатель лобового сопротивления, а у Massacro — отличный двигатель.
Главное различие между этими парами машин — скорость работы коробки передач. Среди класса спортивных тачек средний показатель — 2,4. У Massacro он 3, а у Jester Racecar — 3,3. У лучших суперкаров это значение обычно 6 или 7, то есть они должны тратить меньше времени на переключение передач. При общем паритете T20 и Zentorno интересно будет посмотреть на то, окажет ли воздействие на результат разница в параметрах их коробок.
Все четыре машины достаточно быстрые, разберём гонку по кадрам.
На первом отрезке уверенно лидирует T20, Zentorno чуть позади. Вот она — разница между 6 и 7 в скорости переключения передач. Кстати, 7 для переключения вверх больше нет ни у одной машины в игре, T20 здесь, безусловно, лидер. Шестёрку среди суперкаров имеют Cheetah, Entity XF, Infernus, Osiris, Vacca и Zentorno. Гоночный Jester предсказуемо сорвался с места чуть лучше, чем Massacro, за счёт своего полного привода и более резвой коробки.
Второй чекпойнт. Отрыв T20 от Zentorno ещё немного увеличился. Оба спорткара заметно сдали позиции, но Jester по-прежнему опережает Massacro. Здесь он всё ещё выжимает третью, а Massacro уже переключилась на четвёртую.
Вообще у Jester передачи гораздо более длинные, чем у трёх других представленных здесь машин. На старте это здорово помогает: пока другие перебираются со второй на третью и четвёртую, японский спорткар держит высокие обороты. Однако такая тактика не поможет ему, если на трассе много прямых и быстрых поворотов. В этом случае лучше выбрать Massacro.
На третьем чекпойнте сохраняется та же ситуация. Переключений уже меньше, поэтому Massacro и Zentorno держат позиции позади конкурентов. К четвёртому же маркеру Massacro наконец раскручивает свой мощный движок и уже опережает Jester на пару корпусов. Так как разгон практически завершён, наш синий спорткар будет уезжать всё дальше благодаря более высокой максимальной скорости. У Zentorno такого завидного козыря против T20 нет, поэтому она так и останется в арьергарде до финиша.
Adder против T20
Ещё один интересный заезд. В наших тестах мы определили, что Adder — самая быстрая машина из суперкаров с максимальной скоростью 205,7 км/ч. Вот её параметры:
Adder
fInitialDragCoeff value=»7.800000″
fInitialDriveForce value=»0.320000″
fClutchChangeRateScaleUpShift value=»3.000000″
fClutchChangeRateScaleDownShift value=»3.000000″
fInitialDriveMaxFlatVel value=»160.000000″
Как видишь, двигатель у неё слабее, чем у T20, зато лобовое сопротивление ниже, а теоретическая «максималка» больше. Скорость работы коробки у неё примерно такая же, как у спорткаров, рассмотренных ранее. Скажется ли это на разгоне?
Всё произошло именно так, как мы и предполагали. T20 уверенно выиграла старт, а затем Adder постепенно настигла и обошла её за счёт своей максимальной скорости.
Авто с электродвигателем
По идее, королями ускорения должны быть машины с электродвигателем. В то время как ДВС (двигатели внутреннего сгорания) должны набирать обороты и переключать передачи, чтобы поддерживать крутящий момент, электромоторы такого недостатка лишены. Однако в GTA V попросту отсутствуют достойные машины этого типа: среди суперкаров — только Voltic, а из спортивных тачек — Khamelion.
Мы протестировали Voltic против T20 без тюнинга: электрокар немного проиграл старт, зато ко второму чекпойнту почти наверстал своё отставание, ну а дальше T20 оставила его глотать пыль. При этом с тюнингом ситуация будет ещё хуже: все остальные тачки получают апгрейды к коробке передач и турбонаддув двигателя, а электромобилям ввиду особенностей их конструкции такие элементы недоступны.
Антикрыло, торможение и сцепление с трассой
Сцепление с поверхностью трассы и торможение связаны между собой, поэтому мы объединили их в один раздел.
Параметр, использующийся для полоски с торможением, в handling.meta называется fBrakeForce. Однако он, как и остальные подобные строчки, выдранные из контекста, не рассказывает всей истории. Помимо него есть ещё распределение тормозного усилия, которое мы указываем в наших таблицах. На замедление автомобиля также влияет и сцепление с трассой. Оно разбито на два главных значения: fTractionCurveMax и fTractionCurveMin. Названия не очень логичные, но Max отвечает за сцепление с поверхностью в поворотах, а Min — на прямой.
Возьмём для примера Slamvan. Мы знаем, что тормоза у него — одни из самых плохих в игре. Попробуем разобраться, почему.
Slamvan
fBrakeForce value=»0.600000″
fBrakeBiasFront value=»0.700000″
fTractionCurveMax value=»1.650000″
fTractionCurveMin value=»1.250000″
Тормозное усилие 0,6 — не самый плохой параметр в игре (средний среди всех машин — 0,66), но и не лучший. У суперкаров обычно 1, а среди остальных маслкаров преобладают значения 0,8. Распределение тормозного усилия (fBrakeBiasFront) — 0,7. Это значит, что 70 % работы по замедлению выполняют передние колёса. Это многовато, стандартным считается распределение 60/40. Но самая главная проблема Slamvan не в этом, а в сцеплении с трассой на прямой: 1,25 — это один из самых низких параметров в игре среди всех автомобилей.
В GTA V нет антиблокировочной системы тормозов (ABS), однако заблокировать колёса можно, если у машины низкий параметр сцепления. Признаками скольжения будут характерный звук, а также вибрация геймпада, если ты его используешь. Избежать этого можно модуляцией тормозного усилия на контроллере (игроки на клавиатуре не смогут этого сделать по понятным причинам). Мы записали видео со Slamvan, тормозящим с одинаковой скорости. Слева тормоз зажат на 100 %, а справа — только наполовину.
Как видишь, геймпад позволил сократить как время, так и дистанцию торможения. В гонках это — небывалая выгода. Впрочем, стоит отметить, что поведение далеко не всех машин зависит от этого, Rat-Loader и Slamvan — скорее частные случаи. Однако возможность градации газа, тормоза и отклонений руля сделает тебя более быстрым гонщиком.
Антикрыло
В наших описаниях транспорта мы обычно указываем на возможность установки антикрыла на машину. И это неспроста. Как ты наверняка знаешь, антикрыло с патча 1.14 ещё на старых консолях стало повышать параметр сцепления с трассой, а значит оно влияет как на прохождение поворотов, так и на торможение. С виражами всё ясно: скорость выше на входе и в апексе, а возможность выжать полный газ появляется раньше. Если прежде машина проезжала тестовую трассу за одну минуту, то с антикрылом она будет на 3—4 секунды быстрее.
А вот влияние антикрыла на тормоза — гораздо менее известный факт. Для демонстрации мы взяли Massacro. Здесь она замедляется до полной остановки с близкой к максимальной скорости:
Даже в этом идеальном случае дистанция торможения без антикрыла увеличилась на корпус автомобиля. На более высокой скорости суперкаров разница будет ещё больше. А если принять во внимание, что не все трассы расположены на гладком как шёлк покрытии взлётно-посадочной полосы, на обычных дорогах присутствуют ухабы и ямы, то становится ясно: чем меньше времени тратишь на торможение, тем лучше результат прохождения круга.
Увеличение прижимной силы в реальном мире несёт с собой неминуемое снижение максимальной скорости. В GTA V же об этом беспокоиться не стоит, антикрыло лишь помогает машине лучше замедляться и входить в повороты.
Тюнинг
Чтобы «отмаксовать» параметры автомобиля, тебе необходимо купить в салоне тюнинга следующие детали:
Эти модификации сделают твою машину быстрее на трассе. Всё остальное — чистая косметика, никак не влияет на технические параметры авто и не улучшит твоё время круга.
Некоторые машины уже продаются с антикрылом на багажнике, однако такое заводское решение НЕ даст бонуса к сцеплению с трассой. Выходит глупо, но если выбрать вариант, который не меняет даже форму крыла, а лишь перекрашивает его во второстепенный цвет, то сцепление прибавится. Чтобы было легче запомнить: даже если на машине уже есть антикрыло, надо обязательно заплатить деньги за любой из предложенных в салоне вариантов. Все они работают одинаково, вне зависимости от внешнего вида.
На момент написания статьи единственное исключение из этого правила — суперкар T20. У этой машины заводское антикрыло поднимается из кузова при ускорении, а также играет роль аэродинамического тормоза при замедлении. Бонус к сцеплению с трассой оно даёт такой же, как и покупное крыло из салона. Впрочем, именно для T20 других вариантов и не предусмотрено. Проверить работу этого элемента легко: сдай 4—5 раз задом в стену и механизм сломается. После этого крыло останется в кузове, а машина начнёт испытывать недостаточную поворачиваемость и проблемы на торможении.
Внедорожные колёса
Все покрышки и обода в GTA V ведут себя абсолютно одинаково, ты не выиграешь время, если установишь что-нибудь из категории High End на свой новенький суперкар. Интересный момент заключается как раз в обратном — в потенциальном провале. Дело в том, что внедорожные диски гораздо более плавно ведут машину по ухабам и бордюрам. В некоторых случаях низкий суперкар типа Zentorno может неожиданно подбросить вверх под небольшим углом. Да так, что при приземлении разворота избежать будет невозможно.
Внедорожная резина позволяет свести к минимуму такие ситуации, а значит ты сможешь полностью сконцентрироваться на гонке. Судя по всему, влияние оказывает высота покрышки: бо́льший объём лучше компенсирует удары. Соответственно, список в порядке очерёдности выглядит так:
1. Offroad
2. Lowrider, Muscle, Tuner (они одинаковые)
3. Sport, SUV
4. High End
У High End покрышки очень низкие, поэтому, хотя они лучше всего смотрятся на суперкарах, серьёзные гонщики всё равно выберут внедорожные обода.
Методика тестирования машин в GTA Online
Если ты когда-нибудь смотрел британскую телепередачу Top Gear, то наверняка видел, как безмолвный гонщик Stig гоняет машины на специальной трассе, проложенной по старому аэродрому. Объективно выяснить данные каждой машины в GTA V можно лишь таким же способом. Здесь нам на помощь приходит всё тот же британец Broughy1322, которого мы упоминали ранее.
В качестве тестовой площадки он выбрал оригинальную трассу Cutting Coroners и переделал её в удлинённый вариант, который назвал Cutting Coroners GP. Идея маршрута заключается в том, чтобы проверить все параметры машины: здесь есть быстрые и медленные повороты, шпилька и длинная прямая. Расположение в южном Лос-Сантосе делает её опасной за счёт плохого дорожного покрытия. Мы проехали круг на Sultan, чтобы дать тебе визуальное представление о маршруте:
Первый поворот на Элгин-авеню достаточно простой для машин с антикрылом, всем остальным придётся сбросить газ. Связка следующих виражей перед площадью Легион уже сложнее: то, как ты пройдёшь первый поворот сразу за шоссе Олимпик, определит время всего первого сектора. Мы советуем слегка перетормозить вначале, зато это позволит остаться на правой части дороги и выскочить на авеню Строберри на гораздо более высокой скорости. Свернуть на Атли-стрит можно на полном газу, но важно правильно выбрать траекторию, а то улетишь в деревья на тротуаре.
Миновав эту опасность, перепрыгиваем через пару бордюров, ограждающих парковочную зону. Раллийный Sultan с задачей справляется, а суперкарам здесь очень поможет внедорожная резина. Следующее торможение на спуске у полицейского участка весьма непростое. На видео как раз попалась ошибка: промах мимо апекса и как следствие — широкий выход и небольшой занос в столб. К счастью, много времени здесь не было потеряно. Перескочив пути городского метро, поворачиваем направо. Расположение разноцветных покрышек позволяет немного срезать вираж. Часто в этом месте случаются ошибки из-за сноса задней оси после бордюра.
На повороте перед госпиталем снова небольшая ошибка — машина должна быть хотя бы на метр ближе к покрышкам. Это позволит быстрее пройти поворот и раньше начать ускорение. Ну а затем останется только преодолеть медленную шпильку и начать разгон на длинной прямой к Гроув-стрит. Далее — разворот, на котором следует пожадничать и заложить как можно более широкий радиус, и финиш.
Broughy1322 смог прогнать по трассе все машины игры, даже те, которые доступны только в сингле. С итогами можно ознакомиться здесь. У нас нет оснований не доверять его изысканиям: то, что наш Sultan со временем 1:06,99 и небольшими ошибками показал результат на две десятых секунды лучше, можно объяснить тем, что все тачки на 60 FPS будут чуточку быстрее своих аналогов на консолях при 30 FPS.
При этом, чтобы стабильно нарезать круги с таким временем, необходимо потратить хотя бы несколько часов. А ведь все машины разные, привыкать надо к каждой. Да здесь и не рекорды важны (однако ты волен попробовать побить любой из них), а то, что каждая машина протестирована одним человеком, отлично знающим каждый кусочек трассы.
Любопытно, что T20 проезжает трассу за 1:01,894, а если сломать ей антикрыло, она будет на 4—5 секунд медленнее. Это откатит её с первого места в классе аж в конец списка. Вот так в реальной гонке выражается отсутствие дополнительного сцепления с трассой.
Ложка дёгтя и выводы
Все результаты на этой трассе можно принимать во внимание, но не стоит выносить решение о покупке той или иной машины только на основании того, что она первая в списке. Если ты не оттачиваешь мастерство вождения по несколько часов в день, а катаешься в открытых гонках со случайными игроками, то совершенно неважно, что T20 чуточку быстрее Zentorno, а Bullet вообще не заслужил права именоваться суперкаром. 99 процентов гонок проходят со включённой системой catch up, ну а про желание среднестатистического GTA-шника столкнуть соперника в первом же повороте мы тактично умолчим.
Если заезд проходит по прямой, то нужна высокая максимальная скорость и в лидеры выйдут совсем другие машины. С гонками по бездорожью тоже заморочки: одно дело — пролететь на заднем колесе Sanchez’а быстрейший круг в гордом одиночестве, совсем другое — выжить на растряхивающих кости кочках в то время, как в спину дышат шестиколёсные монстры Dubsta. Dominator среди маслкаров станет самым быстрым только в руках опытного гонщика, новичку же задний привод и мощный двигатель доставят хлопоты.
Выбирай то, на чём тебе интересно будет ездить: внешний вид и звук мотора должны играть далеко не последнюю роль. Отметим лишь, что подобные одиночные заезды на трассе позволяют неплохо прочувствовать автомобиль, привыкнуть к его управлению и тормозам. Жаль, что сделать это можно только после того, как заплачены деньги.
Поделиться ссылкой:
Классная статья. Добавьте в конец ещё ведро дёгтя (или чего там угодно) про дабл клатч, как его делать, на каких приводах и машинах и прочие способы мухлежа если таковые имеются. Не нужно говорить что его вырезали, ибо на своём шафтере в12 только так и езжу. Про тупой эксплоит с рапид джити расскажите))
Double clutch действительно был убран в дополнении Lowriders, но в Executives разработчики вернули всё как было. Об этом, возможно, напишу в разделе о советах гонщикам, если когда-нибудь соберусь его написать.
Ещё вот у меня такой вопрос. В гта5 машина в воздухе управляется как летательный аппарат. Т.е. пока машина летит — её полёт можно контролировать, например задрать нос или опустить зад. Так вот влияет ли зажатие соответствующих кнопок на скорость, сцепление, прижимная сила и т.д. во время движения по земле на всех 4х колёсах? Мне кажется, вопрос особенно касается машин без спойлеров типа буллет или аддер.
И по теме. Правильно ли я понял что тип спойлера не влияет на эффект его воздействия, т.е. самый дешёвый и маленький отличим от большого и дорогого (при наличии выбора) только визуально и ценой?
Так вот влияет ли зажатие соответствующих кнопок на скорость, сцепление, прижимная сила и т.д. во время движения по земле на всех 4х колёсах?
Нет, если машина едет по земле, то никак не влияет. Мотоцикл вот будет быстрее, если ехать на заднем колесе.
Правильно ли я понял что тип спойлера не влияет на эффект его воздействия, т.е. самый дешёвый и маленький отличим от большого и дорогого (при наличии выбора) только визуально и ценой?
Вспомнил про погоду. Дождь влияет на сцепление. а ветер? боковой, лобовой, в спину? Вот это есть в игре?
Ветер в игре присутствует, но ты не можешь проверить его направление или силу. Исключительно визуальный эффект, который не влияет на поведение машин.
Спасибо за статью, было интересно почитать.
Шикарная статья, большое спасибо авторам! Поддерживаю просьбу написать про советы и эксплойты.
А можете написать по-подробней про Double clutch, уж больно интересно стало. Он возможен только на геймпаде или можно исполнить и на клавиатуре?
На клавиатуре исполняется с лёгкостью — даже на некоторых передне- и полноприводных машинах после тренировки.
Примерно в середине второй передачи надо отпустить газ, быстро нажать на ручной тормоз (пробел, в случае переднего и полного привода — вместе с задним ходом пробел+S) и тут же отпустить тормоз и снова нажать на газ. Вся операция занимает доли секунды.
Тренироваться советую на Blade, Banshee, Comet, Mamba, Stirling GT, Massacro — на них наиболее ярко выражен эффект и его проще «зацепить» — надо учитывать, что момент «схватывания» на разных машинах разный и эффект тоже, ну и тюнинг свою роль играет. Допустим, Sentinel пинать практически бесполезно в любом виде, а Banshee без тюнинга заметно ускоряется, а с ним так вообще улетает в космос. Касательно момента срабатывания — зависит от мощности и сцепления. Допустим, на обычных седанах без тюнинга, вроде Stanier, момент схватывания почти в самом конце 2 передачи, на Coil Brawler — почти в самом начале.
Double clutch — основной «эксплойт».
Занижение машин (stancing, методы наглядно описаны на YouTube) — ещё один, но тут эффект разнится. В таком виде уменьшается сцепление с дорогой и дрифт становится легче (Vigero, Ruiner или Schwartzer подойдут для затяжного дрифта).
В случае Rapid GT занижение на максимум вкупе с отличным движком позволяет использовать bump glitch (повышение скорости при наезде на неровности) на постоянной основе, вот почему она получается такой быстрой.
Советы для тех, кто гоняется на клавиатуре.
1) Не берите Т20 для гонок. Этот аппарат только для фрироума, без контроллера справиться с ним можно, но сложно, он требует ежесекундного контроля — и это при минимальной разнице в динамике. На трассе Осирис стабильнее, у него лучше сцепление в поворотах и на траекторию он встаёт четче — на сложных техничных трассах, где эти две машины и показывают себя с лучшей стороны, Осирис выдает заметно более стабильные результаты.
2) Маслкары. Чтобы они не были головной болью, учитесь дозировать газ и плавно поворачивать, не допуская заноса, — тут придется освоить технику «долбежки» по клавишам (многократное нажатие), чтобы хоть как-то облегчить себе жизнь. Ну и траекторию в паре с превентивным торможением, естественно, никто не отменял.
Кстати, та же техника помогает и на других классах — тот же Schafter V12 надо держать в узде таким же образом, чтобы зад не уводило.
3) Спорткары — тут нужно брать машину с учётом трассы, чтобы избежать значительной части геморроя. Лучший выбор — это Elegy RH8 и гоночные версии Jester и Massacro. Первая удобнее на быстрых техничных трассах, но к тормозам надо привыкать, слабоваты. Потрясающее сцепление в поворотах. Вторая делает жизнь проще на медленных трассах, в частности, проходящих по вайнвудским холмам. Третья — весьма универсальная машинка и очень хороша в случае трасс с кучей прямых.
Отдельно упомяну Schafter V12 — с его максималкой идеален для длинных гонок по шоссе. Чем больше поворотов, тем больше будет его отставание от Massacro.
стоит еще играть в онлайн? Или же с читерами так ничего и не сделали?
















