1920×1080 или 2560×1440 что лучше
Сравнение 1920×1080 и 2560×1440 для игры и простого пользования
1920 × 1080 или Full HD по-прежнему считаются стандартным разрешением, поскольку большая часть контента здесь представлена в формате 1080p. Более того, это не очень требовательно, и в настоящее время дисплеи 1080p вполне доступны. Однако многие пользователи не довольны качеством изображения. Итак, что именно вам предложит 1440p, в отличие от 1080p, по какой цене и стоит ли это? Давайте разберемся.
Что выбрать для ежедневного использования?
Плотность пикселей
На 27-дюймовом мониторе разрешение 1080p обеспечивает примерно 81 PPI (пикселей на дюйм), а 1440p около 108 PPI. По сути, это означает, что изображение на 27-дюймовом мониторе 1080p будет иметь пикселизацию, иметь размытый текст и размытые детали. Вот почему не рекомендуется приобретать монитор размером более 24 дюймов для разрешения Full HD.
С другой стороны, с 108 PPI вы попадаете в тончайшее место между детализацией изображения и экранной областью, в свою очередь, получая достаточно места для просмотра ваших электронных таблиц и приложений без потери качества изображения.
Таким образом, разрешение 4K на 27-дюймовом мониторе имеет
163 PPI, что дает вам еще больше деталей и места, но в этом случае вам потребуется масштабировать интерфейс, чтобы мелкие элементы стали легко читаемыми.
Профессиональное и повседневное использования
Разрешение 2560 × 1440 на 27-дюймовом мониторе позволяет открывать два браузера рядом друг с другом и комфортно просматривать содержимое обоих. Это делает 1440p идеальными для многозадачных и профессиональных целей, особенно если вы можете позволить себе два монитора.
Еще одна вещь, которую вы должны иметь в виду, это разрешение контента, который вы будете смотреть. При просмотре контента Full HD 1080p на мониторе 1440p видеокарта использует процесс масштабирования (или преобразования с повышением частоты), который соответствует количеству пикселей для обеспечения полноэкранного просмотра.
Хотя это снижает качество изображения, это не всегда особенно заметно, поскольку битрейт видео также играет роль в нем. Например, фильмы Blu-ray 1080p выглядят фантастически на дисплеях с разрешением 1440p, в то время как некоторые видео низкого качества не такие четкие, но все же приемлемы.
В то время как игры на 1440p очень требовательны, повседневного использования нет. Пока вы просто делаете на своем компьютере такие базовые вещи, как веб-серфинг, у вас все будет хорошо, даже с хорошей встроенной графикой или любой специальной видеокартой стоимостью менее 7000 рублей.
Какое разрешение монитора выбрать для игр?
При выборе между монитором 1080p или 1440p для игр важно учитывать требования к оборудованию для определенной видеоигры и желаемые настройки изображения/ФПС. Чтобы поддерживать стабильную частоту 60 кадров в секунду при разрешении WQHD и высокие настройки в последних версиях, вам потребуется либо NVIDIA GTX 1070, либо AMD Vega 56.
Запуск видеоигр со скоростью 1080p и 60 FPS с высокими настройками возможен благодаря более доступным видеокартам, таким как AMD RX 560-4GB или NVIDIA GTX 1050 Ti.
В конце концов, все сводится к вашим личным предпочтениям, оборудованию для ПК и доступному бюджету.
Вывод
Как вы можете видеть, есть много вещей, которые нужно учитывать, когда дело доходит до 1080p или 1440p. Для повседневного использования, помимо цены и размера монитора, нужно учитывать не так много факторов. Когда дело доходит до игр, вам придется выбирать между плавностью игрового процесса и улучшенной графикой, если только вы не можете позволить себе более высокие настройки дисплея/ПК.
Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?
Почему игры могут работать хуже?
Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить. Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню. А ведь есть ещё один нюанс — производительность.
Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.
Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.
Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс. Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.
Что влияет на производительность при супершироком мониторе?
Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.
Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.
Ну что, настало время проверить всё на практике?
Методика тестирования
Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.
Конфигурация демостенда
Процессор Intel Core i7-7820X
Оперативная память 64 ГБ DDR4 GeIL EVO X
Накопитель NVMe SSD Intel 760p
Видеокарты MSI GeForce GTX 1080
Palit GeForce GTX 1080 Ti
Palit GeForce RTX 2080
Блок питания Cooler Master V1000
Корпус Cooler Master Cosmos II
Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?
Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.

Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо. Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.
С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?
Что показали испытания
Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?
Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.
Таким образом, миф об оптимизации развеян на практике.
Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.
Выбор размера монитора: теория угловых размеров, обоснование и сравнение
Выбирая очередной монитор, решил «упростить» себе процесс выбора среди обилия мониторов на рынке. А получилось использовать некоторую, возможно даже научно-обоснованную, теорию, покрывающую многие области человеческой деятельности, в общем, и выбор монитора, в частности.
Надеюсь, мои изыскания кому-то также пригодятся, а также позволят сохранить зрение и нервы.
Всё нижеизложенное является моими личными соображениями, наблюдениями и выводами. Всё нижеописанное касается исключительно геометрических и габаритных вопросов. Вопросы типов матриц, частот и прочего в данном материале не рассматриваются.
Тем не менее, я не претендую на уникальность суждений или открытие чего-то совершенно нового: О размере экрана, пикселя и элемента; От адаптивного дизайна – обратно к «резиновому»; Размер символов на Вашем мониторе: маркетинг против зрения и т.д. В моём случае сначала была теория в применении к выбору монитора, а потом уже поиски единомышленников.
Разрешение монитора
Как обычно, при выборе разрешения можно руководствоваться сравнением разрешений. В общем случае — чем больше разрешение, тем лучше. О том, почему не всегда это является аксиомой — ниже.
Но что нам говорит разрешение? Разрешение говорит только о размере рабочей области. Сколько виртуальных окон/кнопок/управляющих элементов/букв поместится на заданной рабочей области.
Однако, здесь есть некоторые особенности, которые стоит учитывать. Это касается интерфейсов подключения — в настоящее время следует всегда сверяться с имеющейся версией подключения/кабеля. Например, на английской версии википедии про HDMI есть таблица (внизу страницы) с весьма понятной зависимостью разрешения от пропускной способности канала. Из которой, например, следует, что любой монитор, обладающий характеристиками лучше, чем 1920х1080х60Гц — требует особо тщательного подбора кабеля, а также поддержки соответствующего стандарта со стороны видеоадаптера. В качестве примера — мои приключения про подключение UltraWideHD монитора к ноутбуку, который так и не смог заработать на частоте 75Гц из-за ограничений интерфейса.
А вот дальше начинается самое интересное. Рынок предлагает массу интерпретаций рабочей области. Я говорю об одном и том же разрешении и различных диагоналях мониторов.
С выбором подходящей диагонали и отношения сторон чуть сложнее. Использование неформализованного аппарата «это для фильмов, это для видео, это для игр» не является научно-обоснованным. Требуется не просто сравнить диагональ, высоту или ширину, а подойти к этому вопросу с точки зрения некоторой теории.
Теория
Давайте попробуем перевести рассуждение о том, что «чем больше — тем лучше» в теоретическую плоскость.
Возьмём за отправную точку таблицу Дмитрия Александровича Сивцева. Это та, что используется для проверки остроты зрения.
Вторая строчка снизу, которая считается показателем 100% зрения, имеет размер буквы 7мм. К сожалению, я не нашёл информации — речь идёт о строчных или прописных буквах. Предлагаю считать, что о прописных.
Угловой размер буквы с расстояния 5 метров равен 0 градусов 4 минуты 49 секунд (0º 4′ 49»). Допустим, расстояние до монитора 60см, тогда минимальный размер буквы, которую можно прочесть будет порядка 0.84мм.
Но полученное значение — тот минимум, который может быть прочтён человеком со 100% зрением. И мы сейчас говорим о прописных буквах, размер которых в 1.5-2 раза больше строчных. Назвать этот уровень комфортным было бы не правильно, долгое время работать при такой нагрузке было бы не комфортно и не правильно. ГОСТ Р ИСО 9241-3-2003 также оперирует угловыми размерами и, например, говорит о минимальном размере в 20′-22′. А это примерно 3.69-3.84мм. Также в пункте 5.4 определяется минимальная высота знака в 16′ или 2.79мм.
Увеличим размер букв в два раза. Т.е. строчная буква должна быть размером не менее 1.68мм или 9′ 38», прописная в 1.5-2 раза больше или 2.52-3.36мм или 14’26»-19’15» (верхняя граница чуть меньше, чем нижняя граница из ГОСТ).
Рассмотрим на примере трёх шрифтов: Arial, Times New Roman, Segoe UI.
Как видно из рисунка — самыми мелкими являются буквы шрифта Times New Roman. При этом размер самых маленьких букв из представленных строчных (размеры получены с помощью векторного редактора Inkscape).
Также следует понимать, что данный расчёт справедлив для отдельно стоящего монитора, если Вы работаете, например, с ноутбуком и экран находится ближе — то размер шрифта может быть уменьшен.
Другими словами: вся информация, что не помещается в Визуальное поле — будет требовать принудительного напряжения глаз или поворота головы. Максимальный угол поворота глаз по горизонтали — порядка 40º, итого — 80º или порядка 1007мм. Но следует понимать, что эта цифра уже находится за пределами зоны комфорта.
Область применения теории
Всё вышеизложенное может быть применено в совершенно различных областях человеческой деятельности.
В случае веб-дизайна можно теоретически обосновать ширину страницы не больше 1000px, только это будет не совсем точная величина, т.к. правильнее было бы говорить о ширине визуального поля и ограничении в 32см (которое в настоящее время и соответствует значению, хоть и весьма грубому, не больше 1000px, если говорить о некоем сферическом мониторе в вакууме).
Также можно обосновать применение шрифтов 16px на сайтах — угловой размер такого шрифта будет стараться укладываться в обоснованный выше угловой размер, вне зависимости от монитора и разрешения.
Теорию можно использовать и при разработке программного обеспечения, учитывая размер визуального поля и минимальный размер шрифтов.
В случае мобильной разработки я бы рекомендовал уменьшить расстояние до 30см
Для меня было удивительно, что понятие угловых размеров и их соотношение с остротой зрения так скудно используется в повседневной жизни. А ведь используя угловые размеры можно, например:
Практическое применение
Попробуем применить теорию на практике: для выбора оптимального размера монитора.
В целях более удобной работы с данными требуется получить наглядное сравнение как изменяются размеры объектов на экране в зависимости от разрешения и диагонали.
Чтобы легко можно было проводить сравнение, на бытовом уровне, предлагается следующий способ.
За основу был взят лист формата А4 с текстом, написанным разными шрифтами и размером в от 10 до 14-16 пунктов. Другими словами, если распечаталь такой лист, то текст на экране без масштабирования будет сравнимо больше или меньше. Так что — распечатайте лист, написанный шрифтами разного размера и отодвиньте от себя на такое же расстояние, как и планируется установить монитор (здесь мы говорим о 60см). Если читать текст размером меньше 12 пунктов комфортно — можно смотреть меньшую диагональ/большее разрешение. Если и 12pt читать не комфортно — следует смотреть бОльшую диагональ или меньшее разрешение.
Для сравнения также даны изображения мониторов (по аналогии со значками Рабочего стола), слева направо: 32px, 64px, 128px. С незапамятных времён повелось, что размер иконки рабочего стола — 32х32 пикселя (конечно, я говорю про Windows до того момента, как иконки стали 64 и более пикселя).
Самое удивительное, что если взять изначальное обоснование, то «древние квадратные мониторы» практически идеальны. Их геометрические размеры или меньше 321мм или допустимо больше: 304х244мм — 15 дюймов, 345х276 — 17 дюймов, 386х309мм — 19 дюймов. Т.е. квадратные мониторы практически полностью охватывают человеческое поле зрения.
А теперь что у меня получилось для современных разрешений и размеров мониторов. Нажмите на изображение, чтобы открыть в оригинальном размере.
Full HD, 1920×1080 (16:9)
WQHD, 2560×1440 (16:9)
UltraHD, 3840×2160 (16:9)
UltraWideHD, 2560×1080 (21:9)
Выводы
Например, в случае разрешения UltraHD и 32 дюймов диагонали размер шрифта 12pt будет таким, как будто он напечатан размером около 8pt (практически на треть мельче). А при меньшей диагонали — ещё меньше. И если, в случае игрового контента, это не так важно, то для программ, которые не поддаются масштабированию — будет не комфортно.
Также, если у Вас сейчас монитор с разрешением 1920×1080 и размером диагонали 21 дюйм, то при переходе на бОльший монитор с разрешением 2560х1440 и размером диагонали 27 дюймов — всё останется примерно таких же размеров. А при 2560х1440 и диагональю больше 27 дюймов — объекты станут чуть крупнее.
Самый большой же UltraHD монитор будет отображать объекты мельче, чем 19 дюймовый с разрешением FullHD. И, по вышеописанной логике, при разрешении UltraHD и без масштабирования, комфортным будет размер от 42 дюймов.
Зачем это всё? Повторюсь, всё зависит от того, с какими приложениями приходится больше всего работать. Если это всё относительно старые приложения, которые не умеют масштабироваться средствами ОС — то лучше избегать высоких разрешений, будет слишком мелко.
Опять же, если операционная система вполне нормально осуществляет масштабирование — можно всегда подобрать подходящий масштаб и получить изображение «без лесенки».
Но, при этом, не стоит забывать о размере визуального поля. А если отодвигать монитор дальше, то его диагональ будет уменьшаться. Также из изображений выше можно видеть, что для некоторых размеров диагоналей размер визуального поля делит общую площать пополам, либо на четверти, либо любым другим способом. Это значит, что Вы сможете разбить этот экран на несколько рабочих зон. Но лично моя практика показывает, что работать с одним окном, в таком случае, становится не удобно. Хотя играть или смотреть кино — вполне нормально.
Также, специалистам определённых профессий, может быть наоборот крайне удобно освобождать визуальное поле от разного рода панелей управления и прочих окон, которые не требуют постоянного внимание. В таком случае будет лучше выбрать монитор, наиболее подходящий под Ваши нужды с дополнительным пространством вокруг визуального поля. Например, очень удобны UltraWideHD мониторы для работы в графических редакторах, т.к. позволяют освободить рабочую область от лишних окон.
Благодарю, что дочитали до конца.
А чем Вы руководствуетесь при выборе разрешение и размера монитора? Подходят ли Ваши личные ощущения под описанную теорию?
Разрешение 4K «забуксовало» или 6 причин, по которым Full HD монитора вам хватит еще надолго
реклама
реклама
Широкоформатные ЖК-мониторы завоевали рынок буквально за пару-тройку лет, нарастив разрешение от популярного в 16:10 формате 1440×900 до Full HD или 1920×1080 в формате 16:9, датой рождения которого можно считать 2007 год.
реклама
Казалось бы, прогресс не остановить и разрешение 4K или 3840×2160, датой рождения которого можно считать 18 октября 2012 года, давно должно быть уже забыто и заменено на 8K или даже 12K (11520×6480). Но в реальности 4K забуксовало и большинство из нас до сих пользуются разрешением Full HD, которое присутствует на рынке уже 14(!) лет. Давайте разберемся в причинах этого парадокса.
Full HD достаточно для многих и пользователи не видят разницы с 4K
Если вы не из любителей сидеть впритык к монитору то, скорее всего, не особо замечаете разницу между Full HD и 4K разрешениями на массовых мониторах 21-23″ при одинаковых размерах элементов на экране. А если взять телевизоры распространенных диагоналей в районе 40-46 дюймов и сесть на расстоянии двух-трех метров, то разницу между Full HD и 4K картинкой заметит только человек с идеальным зрением.
реклама
Это подтверждают и многочисленные исследования, в которых зрители попросту не видят разницу между Full HD и 4K даже на гораздо больших размерах изображения, выдаваемых кинопроектором. Причина в том, что разрешения подошли вплотную к разрешающей способности человеческого глаза и он попросту не в состоянии заметить разницу на адекватном расстоянии просмотра.
Массовые видеокарты не могут осилить 4K в играх уже много лет
GeForce RTX 3060Ti тоже не смогла в 4K
С трассировкой лучей ситуация еще плачевнее и GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090 способны обеспечить средний FPS выше 60 только в Full HD. 4K-гейминг опять оказался чем-то заманчивым, маячащим на горизонте, но недостижимым, и в этот раз его еще сильнее отодвинет ресурсоемкий рейтрейсинг в играх. И такова ситуация на топовых видеокартах, покупателей которых единицы процентов, а на массовых xx60 видеокартах можно даже не задумываться о 4K в новых ААА-играх.
4K контента мало даже в 2021 году
Вес 4K контента очень тяжел для современных накопителей
Лига справедливости Зака Снайдера идет 4 часа и страшно представить, сколько будет весить в 4K
А жесткие диски сегодня стоят немало, например, популярный WD Purple (WD40PURZ), предназначенный под системы видеонаблюдения, но активно покупающийся в обычные ПК из-за использования традиционной записи CMR, стоит почти 10000 рублей. Нетрудно посчитать, что на такой диск уместится всего около 70 фильмов в 4K со средним размером в 50 ГБ.
А WD Purple с объемом 6 ТБ стоит уже 15000 рублей, что для многих пользователей является уже довольно серьезной суммой, которую они скорее потратят на увеличение производительности ПК или качественную периферию.
Высокогерцовые Full HD мониторы
Массовое распространение высокогерцовых Full HD мониторов легко утилизирует мощности видеокарт, которые могли бы направляться на работу в высоких разрешениях. Для многих покупателей выбор в играх между 4K картинкой с 60 FPS и Full HD с 144 FPS явно склоняется в пользу более плавной картинки с высокой частотой кадров.
Дешевизна Full HD мониторов
Если на рынке телевизоров купить современную модель без поддержки 4K разрешения уже довольно затруднительно, то рынок мониторов предлагает огромное количество качественных бюджетных мониторов Full HD. Например, популярный монитор ASUS VA24EHE, с оптимальной для Full HD диагональю 23.8″, и 75 Гц IPS матрицей стоит всего 9510 рублей.
Выводы
Подводя итоги, может показаться, что я ретроград и негативно отношусь к мониторам с высоким разрешением, но это не так. Я бы с радостью играл сейчас на большом экране с разрешением 8К, но увы, прогресс в эти последние 10 лет топтался на месте. Конечно, в мониторы внедряются новые технологии, но они больше похожи на потуги маркетологов, пытающихся заставить вас купить новый монитор взамен ваших 22-24″ LG или Samsung, которые все не хотят ломаться.
Вспомните, всего несколько лет назад каждый уважающий себя монитор или телевизор имел поддержку 3D, а где эта технология сейчас? Скорее всего, такая же участь постигнет и моду на гнутые мониторы, так называемые Curved. Не особо пользуются спросом и UltraWide мониторы, ведь особенность наших глаз не позволяет воспринимать информацию на периферии зрения и даже на обычном 27″ 16:9 мониторе глаза просто «разбегаются».
А вот компромиссное решение, в виде мониторов 2560×1440 или QHD, с классическим соотношением сторон 16:9 набирает популярность. Причина в довольно высокой плотности пикселов, но такой, какую нормально переваривают в играх видеокарты уровня GeForce RTX 2070 SUPER. Да и цена на такие мониторы довольно демократичная, например Philips 245E1S с диагональю 24″, и IPS матрицей 75 Гц стоит 15470 рублей.
Ну а если у вас, как и у меня, уже много лет трудится старый монитор Full HD и не собирается ломаться, то может стоит подождать еще пару-тройку лет, дав гонке технологий сделать еще один рывок?
Пишите в комментарии, какой монитор стоит у вас? И как вы относитесь к новшествам на рынке мониторов?
Цены в блоге актуальны на 21.03.2021






