age of empires 3 редактор сценариев обучение
Эпоха кампаний. Age of Empires 3

Эпоха кампаний
Одна из сильных сторон Age of Empires III — мощный редактор сценариев. Всем он хорош: и удобен, и функционален. Одно только «но»: редактор не умеет объединять миссии в кампании. Строго говоря, это задача другого редактора (редактора кампаний), но его в игре, к сожалению, нет. Именно этот недостаток мы сегодня устраним, создав собственную уникальную кампанию.
Приготовления
В папке \Campaign вы найдете два подкаталога: \Age 3 Tutorial и \Blood Ice Steel. Первый соответствует обучающим миссиям (tutorial), второй — непосредственно кампании. Нас интересуеттолько второй каталог.
Новую кампанию мы будем делать на базе оригинальной. Более того, во время работы нам придется заменить оригинальный набор миссий обновленным. Поэтому перед началом работ обязательно сделайте копию папки Blood Ice Steel. Во-первых, если у вас что-то пойдет наперекосяк, вы всегда сможете вернуться к исходному варианту. Во-вторых, после того как вы сделаете новую кампанию, единственный способ сыграть в старую — это копирование оригинального каталога Blood Ice Steel поверх измененного. Сосуществовать же в игре две кампании одновременно упорно не хотят. Так что и директорию с уже подредактированными файлами после завершения работ желательно скопировать. Тогда вы сможете переключаться между кампаниями путем копирования в каталог Campaign соответствующей папки с именем Blood Ice Steel.
Зайдите в эту директорию. Там находятся файлы двух форматов: .age3scn и .xml. Первые имеют названия вида age3N (N — номер миссии) и представляют собой карты, которые входят в состав кампании. Сценарии могут быть подправлены в редакторе (запускается из меню Help and Tools/Scenario Editor). Для этого скопируйте интересующие вас файлы в папку Documents and Settings\ \Мои документы\My Games\Age of Empires 3\Scenario. После завершения преобразований верните файлы на прежнее место. Впрочем, это может и не потребоваться — оригинальные карты нас интересуют только в качестве наглядных примеров.
Местные XML-файлы можно разбить на три группы. Одну из них составляют модули с именами вида HomecityActX_Y, где X — номер акта (части кампании), Y — номер сценария. Такие файлы содержат атрибуты вражеских городов в различных миссиях.
Первая стадия разработки кампании — создание сценариев.
Во вторую группу входят файлы homecitySPCAct1.xml, homecitySPCAct2.xml и homecitySPCAct3.xml, относящиеся к трем актам и содержащие характеристики городов игрока (Home City) и список доступных апгрейдов. Эти поселения вы посещаете между некоторыми миссиями (какими — определяется в файле BloodIceSteel.xml).
Третья группа представлена только одним файлом — BloodIceSteel.xml. Он является основным и отражает последовательность миссий, а также их базовые атрибуты. Структуры этого файла мы коснемся позднее — когда будем связывать между собой сценарии новой кампании.
Все названные XML-файлы можно редактировать в «Блокноте». Они устроены так же, как и модули формата HTML. Используемые в игре файлы состоят из разделов (блоков), которые оформлены следующим образом:
Верхняя строка обозначает начало раздела, нижняя — завершение, а X — название. Обратите внимание на то, что блоки в пределах одного файла могут носить одинаковые имена. Но содержание у них при этом различается.
Разработка концепции
Перед разработкой кампании следует продумать, какой она будет. Следующий шаг — разработка сценариев в игровом редакторе.Естественно, все карты должны быть связаны между собой сюжетно и логически.
После того как карты будут готовы, их нужно объединить в единое целое. В этом вам поможет файл BloodIceSteel.xml. В нем задается последовательность миссий, каждой из которых посвящен тот или иной подраздел, озаглавленный как CampaignNode. Чем ниже он располагается в файле, тем выше порядковый номер сценария. В каждом подразделе примерно с десяток показателей, характеризующих данный уровень. Если какой-то параметр отсутствует в том или ином подразделе, подразумевается, что его значение равно нулю. Разберемся по порядку.
Filename — имя файла, содержащего данную карту (напомню, что она должна находиться в папке \Campaign\Blood Ice Steel и иметь расширение .age3scn).
DisplayName — название миссии, использующееся в файлах игры.
DisplayNameStringID — идентификационный номер строки с названием сценария, которое отображается в игре. Чтобы понять, какое слово содержит данная строчка, обратитесь к файлу stringtable.xml (лежит в директории \data). Используя функцию поиска, найдите в файле то же число, что указано в значении данного параметра. В строке вы увидите реальное название уровня. Обратите внимание на то, что игра поддерживает кириллицу.
Cinematic — этот показатель определяет, предшествует ли данному сценарию видеоролик (1 — да, 0 — нет).
Act — номер акта, в который входит миссия.
NoHCAccess — дается ли игроку перед данной миссией доступ к городу (Home City), в котором игрок может проводить глобальные апгрейды (0 — да, 1 — нет). Напомню, что параметры Home City прописаны в файлах homecitySPCAct1.xml, homecitySPCAct2.xml и homecitySPCAct3.xml.
LoadImage — загрузочная картинка уровня. Она должна лежать в папке \art\ui\singleplayer.
LoadTextID — идентификационный номер строки (опять же в файле stringtable.xml) с текстом, который вы видите во время загрузки карты.
PostCinematic — эта характеристика определяет, следует ли за прохождением миссии ролик (1 — да, 0 — нет).
В новой кампании может найтись место и новым юнитам, которых мы смастерили в предыдущем вскрытии Age of Empires III.
Объединение сценариев
Работу с файлом BloodIceSteel.xml начните с удаления всего его содержимого за исключением первых двух строк и последней (можете также на первое время оставить один из подразделов — в качестве образца). Теперь создайте в файле новый подраздел — он будет соответствовать начальной карте.Выглядеть этот подраздел должен следующим образом:
Вместо X укажите название карты, которое вы дали ей при сохранении в редакторе. Настоятельно рекомендуем прописывать в названии каждого сценария его будущий порядковый номер. На месте Y укажите краткое название карты — такое, чтобы вы могли с ходу понять, к какому именно сценарию относится данный подраздел.
Что касается значения параметра LoadTextID, то здесь следует указать число 43336, предварительно вставив строку с этим номером и загрузочным текстом миссии в файл stringtable.xml.
Чтобы добавить в кампанию еще несколько сценариев, создайте в файле BloodIceSteel.xml соответствующие им подразделы, организовав их по тому же принципу. Разделов должно быть столько же, сколько миссий в вашей кампании.
Обратите внимание, что значения X, Y, Z и X1 для каждого нового подраздела будут разными. В частности, будьте внимательны при работе с характеристиками DisplayNameStringID и LoadTextID. Вместо Z должен стоять уникальный (!) идентификационный номер строки файла stringtable.xml. В этот файл нужно добавить соответствующую строчку (для каждого из новых сценариев), как и в случае с первой миссией. Обязательно посмотрите, чтобы выбранный вами номер до этого не использовался. Аналогично для параметра LoadTextID.
Кроме того, если в кампании несколько актов, значение атрибута Act также может быть различным. Если говорить о настройке NoHCAccess, то ей можно придать нулевое значение в подразделах, соответствующих ключевым уровням. Но при этом вам придется как следует подредактировать файл, относящийся к данному Home City, чтобы отобрать только нужные апгрейды в соответствии со спецификой миссий (это требует тщательного продумывания). Хотя можно оставить и оригинальные сочетания бонусов и улучшений, но они вряд ли идеально подойдут для вашей кампании.
Лично я посоветовал бы вам на первых порах не заморачиваться с Home City, выставив параметру NoHCAccess значение 1 во всех подразделах. Да и количество актов лучше свести к одному. А когда вы во всем хорошо разберетесь, можете подключать к кампании межсценарные посещения городов, изменять загрузочные картинки миссий.
Мы добавили в игру кампанию, где русские борются с наполеоновским нашествием.
Есть и Бородинское сражение. На создание интересной кампании ушло не более трех часов.
Пора создавать новую кампанию. Какой продолжительности она будет и какими будут входящие в нее сценарии, решать вам. Она может состоять из нескольких актов, наполненных десятком миссий, а может включать в себя только одну небольшую часть. Кампания может быть сложной, рассчитанной на настоящих профи, а может предназначаться для тренировки и закалки в боях начинающих стратегов.
По-моему, неплохим вариантом является разработка исторической кампании, в которой игрок, управляя русской армией, противостоит наполеоновским войскам. С точки зрения используемых в то время технологий, она как нельзя лучше впишется в игровые эпохи (тем более что и русские, и французы во главе с Наполеоном в игре есть).
Новых кампаний может быть и несколько. В этом случае вы должны сохранить содержимое папки Blood Ice Steel для каждой из них. Переставлять их вы сможете, копируя в \Campaign соответствующие файлы. Делайте больше кампаний и присылайте их нам. Лучшие из них будут размещены на нашем DVD.
Age of empires 3 редактор сценариев обучение
▬► Компьютер стоит и ничего не делает. Как заставить его играть?
● Видео-урок: http://www.youtube.com/watch?v=W128m5IjoAQ&list=P..
1) Вкладка Объекты ►Разместить объект. ►Embellishment.
Найти в списке объектов ‘Начальный ИИ’ и поставить этот значок на карте (например рядом с городской управой компьютера). Какой цвет компьютера, такого цвета и значок.
2) Вкладка Сценарий’ ► Данные по игрокам. Там есть 4 кнопки. Нужно нажать первую. Откроется список файлов с непонятными названиями. В самом его конце — ailoaderStandart. Его и нужно выбрать. В порядке эксперимента можно выбирать и эти самые файлы. Они влияют на набор войск, которые делает ИИ.
▬► Что такое триггеры?
Триггеры — это программируемые события/состояния, наступающие при определенных условиях. Они могут задавать состояние какой либо технологии, последовательность действий определенной группы юнитов (например куда идти, кого атаковать), какие сообщения когда выводить, убрать туман войны, создать дождь, открыть всю карту и многое другое.
▬► Kак пользоватся тригерами? Приведите пример, как сделать самый простой триггер.
Триггеры создаются во вкладке «триггеры». Триггер задает действие и условие при котором действие совершится. Например, нам надо чтобы у русских с начала игры были открыты все улучшения 5 эпохи (постимпериализм). Для этого в разделе “условия” задается always (всегда). В этом случае действие совершится сразу после начала сценария. В разделе “эффекты” (сами действия), выбираем set tech status (выбрать статус технологии), там открывается список всех возможных улучшений. Выбираем postimperial Russians и игрока. Всё, триггер готов. Теперь после запуска сценария все улучшения русских будут открыты игроку.
▬► Как сделать так чтобы двигались животные и летали птицы?
1) Выделяем нужное стадо.
2) Вкладка Объекты ► Редактор скота ► Создать стадо.
Тогда выделенные животные будут двигаться и бегать от выстрелов.
▬► Как сыграть по сети в свой/чужой сценарий?
Нужно выставить тип игры «Сценарий» вместо «Гоподство» / «Схватка». В случае игры через Game Ranger придётся отменить уже созданную автоматически игру и изменить тип игры с «Господство» на «Сценарий» в предыдущем меню.
Сценарий будет скачан другими игроками автоматически, поэтому его не потребуется загружать заранее.
ВАЖНО! Галочка «Карты игрока» предназначена не для сценарных игр.
▬► Как поменять характеристики юнита?
1) Создать новый триггер.
2) В разделе эффекты выбрать «Modify Protounit”.
3) Выбрать юнит и отдельную характеристику, которую нужно изменить.
4) Показатель «дельта» измеряет разницу между начальной и конечной характеристикой юнита. Например, если мы выбираем характеристику «Hitpoints” и ставим дельта «100», то у юнита прибавится 100 очков здоровья. Если мы выставим дельта «-100», то очков здоровья будет на 100 меньше стандарта. Знак «минус» можно вставить в поле «дельта» путём копирования (ctrl+v).
ВАЖНО! В этом разделе работают не все триггеры. Использование некоторых триггеров может приводить к общему сбою всех триггеров сценария. В этом случае придётся удалить «неисправный» триггер-источник проблемы.
Игровое редактирование

AoE3: Scenario Editor
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
AoE III: Scenario Editor — мощный редактор, позволяющий практически полностью изменить мир.
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Scenario Editor предназначен для создания новых и редактирования уже существующих сценариев Age of Empires 3. Вы без проблем сможете сделать свой уникальный игровой мир, заселить его различными NPC, разместить на карте строения и тут же сыграть в свежеиспеченный сценарий. Для реализации несложной задумки потребуется не более часа. Плюсы редактора — простота освоения, удобство работы. Каких-либо недочетов и откровенных ляпов нам обнаружить не удалось.
ПРАКТИКА: Интерфейс редактора устроен следующим образом — верхнюю область приложения занимает главное меню, рядом расположена удобная инструментальная панель, на которую вынесено множество различных функций. В нижнем секторе Scenario Editor размещены окна параметров выбранного инструмента. Все оставшееся поле — окно 3D-вида, в котором преобразуется уровень. Перемещение камеры по карте производится посредством курсорных стрелок или с помощью мыши, а масштабирование — колесиком мыши.
Создание нового сценария в AoE3 Scenario Editor можно разделить на несколько последовательных этапов:
— Расстановка различных объектов на карте (NPC, строения, растительность и т.д.);
— Написание различных скриптовых сценок;
— Настройка параметров текущего сценария;
— Тестирование своей разработки.
ВЕРДИКТ: Age of Empires 3: Scenario Editor — мощный редактор, позволяющий практически полностью изменить мир AoE3 или же создать уникальную игровую вселенную с нуля. Средний уровень сложности, простота освоения и не ограниченные ничем, кроме вашей фантазии, возможности!
Дополнение к AoE 3 EDITOR
Где взять: С нашего DVD
ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: New AoE3 Editor 1.1 — обновление для редактора сценариев игры Age of Empires III. Данный пакет включает в себя более 80 нововведений. На перечисление всех ноу-хау ушло бы, по меньшей мере, несколько журнальных страниц, поэтому мы отметим, для примера, лишь два из них — добавлено новое меню Wall, призванное упростить расстановку на карте различных стен, а также возможность загрузки сохраненных игр в редактор. Полный перечень изменений вы сможете увидеть сразу после инсталляции пакета дополнений в подкаталоге N3E.
ВЕРДИКТ: Отличный сборник дополнений для Scenario Editor. Рекомендуем использовать данную разработку всем тем, кто хочет сэкономить свое время при создании нового сценария для Age Of Empires 3.
