Что лучше фигма или фотошоп
Фигма или Фотошоп. Что выбрать новичку
Графический редактор — второй по важности инструмент верстальщика после редактора кода. Дизайнеры создают макеты сайтов и приложений и передают готовые файлы в вёрстку. Верстальщик получает из них всю необходимую информацию: тексты, иллюстрации, цвета, положения элементов на странице и расстояния между ними.
Есть много графических редакторов, и как из них выбрать непонятно. Поэтому возьмём две популярные программы — Photoshop и Figma — и сравним их.
Photoshop — мощный графический редактор, основное предназначение которого — работа с растровой графикой. Он вышел в 1990 году и за это время собрал большое сообщество пользователей. В исследовании инструментов дизайна от 2019 года он занимает четвёртое место из десяти самых популярных инструментов.
Figma — онлайн-редактор для создания интерфейсов и прототипов. Он появился в 2016 году, но успел обогнать Photoshop по количеству пользователей почти в 4 раза. В том же исследовании инструментов дизайна Figma занимает второе место по количеству пользователей.
Чтобы выбрать редактор, сравним удобство интерфейсов и совместной работы, варианты использования ПО и его установки, минимальные требования к компьютеру.
Хоть Фигма, хоть Фотошоп
Всё равно нужно уметь верстать, чтобы не ругаться с программистами.
Нажатие на кнопку — согласие на обработку персональных данных
Интерфейс
При выборе графического редактора полезно оценить интерфейс. Сложный интерфейс потребует больше времени, чтобы в нём разобраться. Пользователи таких программ путаются из-за большого количества информации и инструментов, поэтому чаще ошибаются.
Figma
В Figma есть две основные рабочие области — графический редактор и менеджер файлов.
Менеджер файлов нужен для настройки аккаунта и управления файлами и проектами. Здесь можно создать команду, отредактировать настройки аккаунта, просмотреть текущие и недавние проекты, подключить новый плагин.

Вторая рабочая область в Figma — графический редактор. Здесь дизайнеры делают макеты, а верстальщики находят иллюстрации, тексты, параметры объектов для вёрстки.

Photoshop
В Photoshop сложный интерфейс с множеством инструментов, информационных панелей и вкладок. Это связано с тем, что им пользуются разные специалисты: веб-дизайнеры, фотографы, верстальщики, иллюстраторы. Всем им нужны разные инструменты.
Такое обилие мешает новичкам. Среди панелей с информацией трудно найти параметры текста или слоя или выбрать нужный инструмент.

Можно немного облегчить жизнь, если оптимизировать рабочее пространство. Для этого достаточно скрыть инструменты и панели, которые не нужны для вёрстки. Тогда лишняя информация не будет отвлекать, а найти нужный инструмент станет проще.
Ниже — пример того, как может выглядеть Photoshop верстальщика.

Способ установки
Чтобы выбрать графический редактор, полезно оценить, насколько легко начать им пользоваться. Чем проще установка, тем быстрее можно приступить к работе.
Есть два варианта — десктопное приложение и браузерная версия. Приложение нужно установить на компьютер, а браузерный редактор работает сразу без всяких установок.
Figma
Figma — это онлайн-редактор, который работает в браузере. Это значит, что ничего устанавливать на компьютер не нужно. Чтобы начать работать, достаточно открыть веб-приложение в браузере и авторизоваться.
У этой реализации есть свои недостатки. Figma не работает без интернета и может тормозить, если видеокарта недостаточно мощная. Для доступа к локальным шрифтам на компьютере придётся установить небольшую программу Figma Font Helper.
Разработчики Figma побеспокоились об удобстве пользователей и создали десктопное приложение для Windows и Mac OS. В нём есть те же функции, что и в браузерной версии. Недостаток приложения в том, что оно не работает без интернета и через прокси-сервер. Тем, у кого прокси-соединение, подойдёт только браузерная версия.
Photoshop
Photoshop устанавливается на компьютер. Это удобно тем, что приложение работает без интернета. Интернет понадобится, чтобы активировать программу, подтвердить подписку или получить доступ к облачному хранилищу.
Стоимость
Не все графические редакторы бесплатные. Об этом нужно помнить, чтобы рассчитать силы и понять, есть ли деньги на покупку или регулярное продление подписки.
Figma
Figma — условно бесплатный графический редактор. У него есть 3 варианта использования: начальный, для профессионалов и для организаций.
Начальный тариф бесплатный с доступом к безлимитному облачному хранилищу, количество пользователей, которые могу просматривать проекты, не ограничено. В нём есть лимиты:
Тарифы для профессионалов и организаций платные. Профессионалы платят по 12 долларов за пользователя в месяц при оплате на год вперёд или по 15 долларов помесячно. Для студентов и преподавателей этот тарифный план бесплатный. Правда, придётся подтвердить факт учёбы в университете.
Организации платят по 45 долларов за пользователя в месяц. Причём заплатить придётся сразу за весь год, помесячной оплаты нет. Тариф подходит командам от 9 пользователей.

Photoshop
Photoshop — платная программа, которую можно попробовать бесплатно в течение 7 дней. Чтобы начать работать в редакторе, нужно купить подписку. Есть три варианта подписок — для частных лиц, бизнеса и учащихся.
После семидневного тестового периода частные лица платят за Photoshop по 1352 руб. в месяц. Компании — по 2190 руб. в месяц. Частные лица могут сэкономить, если оформят подписку «Работа с фотографиями». В неё входят Photoshop, Lightroom и Lightroom Classic. Стоит такая подписка 644 руб. в месяц плюс НДС.
Студенты и преподаватели могут купить Photoshop только в составе набора приложений Creative Clouds. Подписка для них стоит 1288 руб. в месяц плюс НДС. Чтобы купить эту подписку, придётся подтвердить факт учёбы в университете.

Совместная работа
Удобство в работе — важный параметр при выборе графического редактора. Верстальщик получает макет, показывает свёрстанные проекты клиенту, получает правки и отрабатывает их. Чем проще этот процесс, тем меньше ошибок и лишней работы у всех членов команды.
Figma
Фигма — Google Docs в мире дизайна.
В Figma могут работать одновременно несколько человек. На тарифе Starter — не более 2 пользователей с функциями редактора. Все изменения автоматически сохраняются в облаке.
Это удобно тем, что все изменения и комментарии коллег видны сразу, не нужно пересылать друг другу файлы и хранить разные версии одного проекта.

Photoshop
В Фотошопе может работать только один человек. Из-за этого возникают проблемы: файлы теряются, коллега может прислать неактуальную версию. У клиента может не быть Photoshop, чтобы посмотреть файл. Распределённой команде трудно организовать совместное обсуждение макета.
Получите профессиональный навык
Требования к компьютеру
Графический редактор должен работать быстро, без задержек. Если компьютер не отвечает минимальным требованиям редактора, то работа может затянуться.
Figma
Браузер: Chrome 58+, Firefox 57+, Safari 11+, Microsoft Edge 16+.
ОС для браузерной версии: Windows 8.1, MacOS 10.10 (Yosemite), любые ОС Linux и Chrome, которые поддерживают перечисленные браузеры.
Видеокарта:: Intel HD Graphics 4000, Nvidia 330m, ATI Radeon HD 4850.
ОС для десктопного приложения: macOS 10.11 (OS X El Capitan), 64-разрядная версия Windows 8.
Photoshop
Что выбрать
Дизайнеры всё чаще выбирают Figma. Но Figma не может полноценно заменить Photoshop. В ней нет многих возможности, которые нужны дизайнерам. Например, в Figma нельзя работать с растровой графикой. Поэтому верстальщику полезно знать оба редактора. Особенно тем, кто планирует работать с разными клиентами. Но осваивать одновременно два редактора трудно. Лучше выбрать один, разобраться в нём и постепенно изучать второй.
Figma подойдёт тем, кто хочет начать работать быстро прямо из браузера, в удобной среде, совместно с коллегами, при этом не платить за ПО. Про работу в Figma мы пишем в нашем блоге, например, «Старт в Figma для верстальщика», и рассказываем на курсах для верстальщиков в HTML Academy.
Дизайнеры всё реже делают макеты целиком в Фотошопе. Обычно с его помощью редактируют фоны, фотографии, коллажи и баннеры, а потом вставляют в макет в другом графическом редакторе. Поэтому выбирайте Фотошоп, если хотите работать со сложной графикой и готовы штурмовать громоздкий интерфейс, хранить несколько версий одного и того же проекта и оплачивать подписку.
Научитесь работать с Фигмой
Получите профессиональный навык «Экспорт параметров и графики из Figma»
Что лучше фигма или фотошоп
В этом материале мы собрали основные аргументы за и против двух программ, чтобы вы сами смогли решить, какую из них выбрать.
В чем плюсы программы Photoshop?
Идеальна для работы с растровой графики
Фотошоп изначально разрабатывали для ретуши фотографий. В нем удобно реставрировать старые фото, превращать черно-белые картинки в цветные и наоборот, обрабатывать изображения. И если в дизайне предполагается использовать большое количество фотографий или мелких предметов, то без Фотошопа не обойтись.
Позволяет создавать сложные, креативные макеты
Фотошоп позволяет веб-дизайнеру использовать не только готовые файлы из фотостоков, но и дорабатывать их до нужного вида. Например, вырезать людей, полностью менять фон, изменять цветовую гамму, создавать креативные и сложные коллажи. Зная лишь базовый инструментарий Photoshop, можно простенькую картинку превратить в настоящий шедевр.
Более привычная и для заказчиков, и для разработчиков
Согласитесь, что чаще всего вас просят прислать макет в формате *.psd? Потому что Фотошоп для большинства людей, отдаленных от веб-дизайна — это что-то привычное, понятное и точно работающее. А вот находить разработчиков, которые верстают сайты не из макетов в *.psd, сложнее.
В чем минусы Photoshop?
Сложность в изучение
Да, Фотошоп — это действительно сложная программа с сотней функций и изучать ее можно годами. Но представьте, что если вы хорошо освоите такой инструмент, то насколько легче будет изучать другие, включая Фигму?
Неудобно работать с векторной графикой
Конечно, в Photoshop можно отрисовать иконки, геометрические фигуры, формы, кнопки и другие подобные элементы. Но сделать это сложнее и дольше, чем в аналогичных программах. С другой стороны, такие детали можно создать с помощью другого инструмента, а потом загрузить в Фотошоп и завершить макет там.
Большой размер программы и отсутствие десктопной версии
Действительно, нормально работать в Photoshop на старом ноутбуке вряд ли выйдет. Он занимает много оперативной памяти, из-за чего ПК может сильно тормозить и виснуть. Но, с другой стороны, это отличный повод задуматься о смене техники. Чем не мотивация работать лучше и стараться повысить свой доход?
В чем плюсы программы Figma?
Есть возможность работать над макетом коллективно
Удобно, если вы работаете над макетом с другим дизайнером. Устроена эта функция почти так же, как и в Google Диск — все пользователи-редакторы подписаны, у них разные цвета курсоров. А если нужно что-то уточнить друг у друга, это реально сделать прямо в Фигме, без мессенджеров, с помощью комментариев.
Но если вы работаете сами, без партнеров, то эта функция, скорее всего, окажется бесполезной.
Можно обойтись без установки на ПК
Это отлично, если у вас пока старая, медленная техника и нет возможность в ближайшее время купить новую. Хотя программа все равно немного тормозит работу ноутбука даже с десктопной версии. А если вам такой вариант покажется неудобным, всегда есть возможность установить приложение на ПК. Это дает чуть больше возможностей для дизайна.
Функция «Компоненты»
Это одно из главных преимуществ Figma перед Photoshop. В чем суть? В том, что если нужно изменить какие-то повторяющиеся элементы, то не нужно редактировать каждый. Например, вы сделали какой-то значок, который будет на каждой странице макета и вдруг вам надо изменить в нем цвет. В Фигме достаточно подключить функцию «Компоненты», соответственно, первый элемент назначить компонентом и уже от него создавать копии. И тогда, когда вы захотите что-то изменить, достаточно внести правки в этот первый значок, и остальные изменятся автоматически. Согласитесь, что это удобно?
Конечно, в Photoshop тоже есть подобная функция — «Смарт-объекты», но имеет меньше свойств, из-за чего является не такой удобной, чем тот же инструмент в Фигме.
Удобно работать с векторной графикой
Иконки, мелкие детали, геометрические фигуры, отрисованные в Figma, будут качественнее, чем в Фотошопе. Никакой пикселизации и порчи качества картинки при приближении.
Еще есть векторная сеть, благодаря которой можно передвигать не отдельные векторные точки, а целые линии без «ломания» геометрии. В других программах для веб-дизайнеров с этим проблемы.
В чем минусы Figma?
Без версии на ПК и без интернета нельзя ничего делать
Если вы решили пока не загружать приложение на ПК, то будьте готовы к тому, что любые прерывания интернет-соединения будут блокировать доступ к программе. А если вдруг у вас получится что-то делать в этот момент, то изменения не будут сохранены.
Подходит только для сайтов с простым дизайном
Без знания Фотошопа у вас вряд ли получится создавать креативные и необычные макеты, потому что не будет возможности экспериментировать с растровой графикой. Если же заказчик просит сайт в стиле минимализм, без редактирования фото и с большим количеством геометрических фигур, то функционала Фигмы может быть достаточно.
Как и почему мы стали делать UI в Figma вместо Photoshop
По моему опыту, большинство игровых интерфейсов все еще делаются в Adobe Photoshop ввиду их художественности и графической сложности, на которую не способны векторные редакторы. Однако и в игры пришел тренд плоских интерфейсов, и настало время пересесть с тяжелого Фотошопа на более простые редакторы интерфейсов, такие как Figma, Adobe XD, Sketch и прочие.
У таких инструментов есть немало преимуществ перед Фотошопом, таких как совместная работа, возможность создания интерактивного прототипа, плагины, автолейауты, варианты, и со временем их становится все больше. По этой причине интерфейсы на новых проектах лучше начинать делать сразу в таких редакторах. Но если так случилось, что ваш проект начинал вестись в Фотошопе, а затем он перестал вас устраивать, эта статья для вас.
Зачем это было нужно
В 2018 году, когда наш проект Dino Squad только стартовал, наша команда работала по такому пайплайну:
Проектируем логику интерфейса и делаем черновые интерактивные прототипы в Figma;
Создаем макеты в высоком разрешении в Photoshop, затем передаем их в верстку;
Снова переносим картинки в растровом формате из Photoshop в Figma для создания «чистовых» прототипов, которые необходимы для презентаций и геймдизайн-документации.
Таким образом, мы перепрыгивали из одного инструмента в другой два раза: Figma → Photoshop → Figma. В какой-то момент стало очевидно, что от промежуточного шага можно избавиться. Тем более, перенос проекта полностью в Figma оказался не так трудозатратен и пугающ, как могло показаться сначала.
Было еще несколько моментов, которые, как нам казалось, ускорят работу и облегчат жизнь дизайнерам, если мы это сделаем.
Во-первых, в Photoshop не самая удобная для команды дизайнеров реализация библиотеки. Она долго синхронизируется из-за огромного веса файлов. В Figma же не нужно сохранять файлы, все изменения вносятся мгновенно, а макеты актуальны в каждый момент времени.
Во-вторых, в Photoshop слишком много функций, которые не нужны дизайнерам интерфейса. В этом плане Figma намного легковеснее и реже крашится, что сохраняет команде и время, и нервы.
Технические особенности перехода
Не для всех интерфейсов — особенно игровых — Figma подходит. Если в вашем проекте каждый элемент интерфейса — это произведение искусства, то растровые редакторы, вероятно, подойдут куда больше. Интерфейс нашей игры довольно простой: большинство элементов плоские (иконки, подложки, кнопки), и их легко реализовать в векторном формате. Поэтому весь огромный функционал Photoshop нашему проекту был не нужен.
Еще одним плюсом для нас стало то, что стилистика интерфейса и большая часть его элементов уже были готовы — не нужно было придумывать все с нуля. То есть, после переноса у нас уже будет готовый UI-kit для реализации новых фичей.
Что упростило задачу переноса
Процесс переноса окажется проще, если большая часть интерфейса будет представлена в векторном формате, так как Figma не поддерживает редактирование растровой графики.
Еще одним упрощающим переход фактором стало то, что все элементы подчинялись одной сетке. Мы выбрали не самую обычную сетку кратностью 7 (потому что могли). Во всех экранах присутствовала модульность, которую могли наследовать новые экраны, поэтому все элементы интерфейса органично вписывались и в последующие макеты.
Немалая часть элементов в проекте переиспользовалась: то есть, кнопки, подложки, бейджи и различного рода карточки на разных экранах были одинаковыми. Это уменьшило число необходимых для отрисовки элементов.
Перенос проекта из Photoshop в Figma
Чтобы упростить задачу и не перерисовывать с нуля каждый экран, мы решили подойти к вопросу системно. Во-первых, переиспользование цветов, шрифтов и повторяющихся элементов сильно ускоряет процесс переноса. Во-вторых, созданная система в дальнейшем поможет разрабатывать новые экраны и фичи намного быстрее.
Для начала внутри проекта мы создали три файла:
В файле Tokens представлены все токены проекта;
В Library хранятся все отрисованные элементы интерфейса и ассеты;
В файле Screens находятся все актуальные экраны проекта.
Также отдельно мы создали проект с прототипами и проекты черновиков для каждого члена команды, подключив к ним библиотеки основного проекта.
Этап 1. Создание токенов
Начнем с базовых переменных нашей системы — токенов, таких как цвета и шрифты.
Как устроена система токенов в Figma
Фигма позволяет создавать Color Styles, Text Styles и Effects Styles. Подробнее про стили можно почитать тут.
Так как в нашем проекте уже устоялась некоторая палитра и шрифтовая схема, на первом этапе необходимо было определить все используемые в проекте цвета и шрифты и занести их в стили Figma. Теперь для использования цвета или шрифта не нужно пипеткой доставать цвет с другого элемента — достаточно выбрать необходимый из стилей.
Цвета
В нашем проекте более сотни цветов и перекрасок, поэтому цвета — одна из самых сложных частей переноса.
Для начала мы попытались собрать в один список все используемые в проекте оттенки. Мы не нашли способов автоматизировать этот процесс, поэтому просто перебирали слои в проекте Photoshop и копировали их HEX, затем создавали в Figma прямоугольник этого цвета. Таким образом мы получили некоторое множество разноцветных прямоугольников — подобие нашей будущей палитры.
Со второй группой семантических цветов все понятно: ее мы оставляем такой, какая есть. В то же время общие цвета проекта необходимо упорядочить, удалить схожие и добавить недостающие. Для этого мы разложили их на подгруппы по оттенкам и упорядочили от темного к светлому. К каждой группе мы подобрали градиент цветов с определенным шагом светлоты, чтобы под каждый исходный цвет был найден подобный ему в новой палитре.
Шрифты
Этап 2. Загрузка ассетов и графического контента
На игровых проектах довольно много арта — растровых ассетов, являющихся частью интерфейса. Например, иконки, портреты, медали, изображения.
Иконки
Иконки — тот тип контента, который может быть использован в различном размере. Для этого мы перенесли все иконки (хайрезы или векторы) в Figma и вписали каждую во фрейм одного и того же размера с соблюдением необходимых отступов и правилам ресайза. Иконок оказалось не так много, поэтому мы обернули их в компоненты внутри одной группы. Теперь каждую иконку в любом используемом месте можно заменять другой за пару кликов.
Другие ассеты
Точно так же мы поступили и с остальными изображениями. Достаточно было вписать взаимозаменяемые ассеты во фреймы одинакового размера и обернуть в компоненты одной группы: либо сгруппировать в один фрейм, либо представить имя ассета в виде «GroupName / AssetName».
Таким образом, в библиотеке ассеты будут храниться по следующему пути: Library / Assets / GroupName / AssetName.
Этап 3. Создание библиотеки компонентов
В Figma предусмотрен функционал компонентов (а теперь еще и вариантов), поэтому каждый элемент необходимо отрисовать во всех его состояниях, обернуть в компоненты и объединить в варианты. Получив такую систему, мы сможем с легкостью переключать состояния элементов в инспекторе, а также централизованно менять этот элемент во всем проекте.
Как создать элемент:
Определить иерархию элементов и их состояний;
Начать с элементов в самом низу иерархии, отрисовать сперва их и все их состояния;
Далее продолжить отрисовку элементов на ступень выше, используя элементы, созданные на предыдущем шаге;
Действовать так до тех пор, пока не получится исходный элемент.
Теперь у нас есть базовый компонент, состояния подкомпонентов которого можно менять, чтобы получить новое состояние самого компонента. Его мы использовать в макетах не будем, поэтому скроем его для библиотеки за счет «_» в начале имени компонента:
Library / Cards / Lots / _BaseLot
Состояния элемента
Для отрисовки одного состояния мы берем базовый компонент, модифицируем элементы в нем под выбранное состояние, корректно именуем и оборачиваем в компонент. В библиотеке полученные состояния будут храниться в таком виде:
Library / Cards / Lots / LotHeart
Library / Cards / Lots / LotLeaf
Library / Cards / Lots / LotDrop
Как работать с состояниями элемента в проекте
Можно оставить состояния переключаемыми компонентами, как мы это делали до появления функции вариантов в Figma, и переключать их в инспекторе.
А можно объединить компоненты разных состояний в варианты и переключать в инспекторе разные состояния исходного компонента уже по свойствам.
Важное замечание
В Photoshop у нас был следующий паттерн хранения состояний элемента: все элементы хранились группами друг под другом скрытыми слоями и включались по необходимости. В Figma такого лучше избегать и использовать для этого варианты, а не скрытие.
Библиотека
Итак, мы перенесли из Photoshop все элементы интерфейса и собрали из них библиотеку элементов, которые можно использовать при создании новых экранов. Теперь не придется копировать элементы из старых макетов — достаточно просто перенести элемент из библиотеки на фрейм.
Мы вынесли для себя несколько правил для масштабирования и дополнения библиотеки:
Одинаковые элементы не должны повторяться;
Переиспользовать все, что можно переиспользовать, и не плодить сущности;
Следить за тем, чтобы внутри компонентов, находящихся не в самом низу иерархии, были только компоненты. Это желательно, но не всегда обязательно;
Использовать фреймы вместо групп и расставлять Constraints для адаптивности при создании прототипов под разные девайсы;
Не использовать не занесенные в стили цвета и шрифты.
Возникшие проблемы
Дизайнерам оказалось сложно быстро пересесть с одного инструмента на другой, поскольку они не были достаточно мотивированы. К тому же, это требовало времени, которое сложно найти в плотном графике релизов. После переноса еще какое-то время команда продолжала рисовать макеты в Photoshop, потому что так было комфортнее и на тот момент быстрее. Важно обучить и замотивировать всю команду, иначе переход будет морально тяжелым и затянется на долгие месяцы. Это и стало нашей главной ошибкой, которая до сих пор приносит немало проблем. Поэтому, если вы готовы к такому переходу, необходимо провести курсы по Figma для всех сотрудников, которые будут с ней работать.
Еще одной проблемой стало то, что Figma не может повторить некоторые свойства слоев, которые предусмотрены в Photoshop. Пришлось придумывать «костыли» или копировать готовые решения уже из верстки. Идеального повторения, к сожалению, достичь не удалось. Из проблем, с которыми столкнулись мы:
Наложение в Photoshop действует внутри группы, а в Figma — на все слои ниже в иерархии;
В Photoshop можно сделать внутреннюю обводку без наложения на заливку слоя, в Figma — нет.
Как подружить Figma с Unity
Одним из самых больших сомнений перед переносом проекта на Figma было то, что могут возникнуть сложности с версткой в Unity. Но на деле это оказалось даже проще, чем подружить с Unity Photoshop.
Во-первых, Figma предоставляет API, чтобы файлы можно было легко спарсить в JSON. Бонусом вы получаете доступ к модификации самой Figma.
Во-вторых, Figma обладает функционалом, предназначенным специально для интерфейсов, что позволяет создать из JSON сразу что-то хорошее.
В-третьих, человеку, верстающему интерфейсы в Unity, даже не требуется установленная Figma и аккаунт в ней — достаточно иметь токен UI-дизайнера и ссылку на файл.
В-четвертых, Figma поддерживает концепцию компонентов, которая очень схожа с концепцией Nested Prefabs в Unity.
Давайте разберемся, как получить из файла в Figma JSON. На сайте Figma есть подробная инструкция. Но, если разбираться в ней не очень хочется, можете просто скопировать код ниже. Благодаря нему с помощью токена и названия файла вы получите JSON с этим файлом.
Получится примерно следующий JSON, который потом с помощью любой библиотеки, умеющей парсить JSON, можно разобрать на нужные классы, а затем из них и создать uGUI-префаб.
Теперь разберемся, как получить имя файла и токен. Токен генерируется один раз и может быть найден в Settings в Figma во вкладке Personal Access Tokens.
Название файла таится в его ссылке. То есть, если ссылка на файл выглядит вот так: www.figma.com/file/NNNN/FileName, его названием будет NNNN.
Вообще, перейдя на Figma, вы будете приятно удивлены, потому что Photoshop не предоставляет никакого API для парсинга psd-файлов. Разбираться же в бинарнике psd ну очень сложно: спецификация этого файла не полная и устаревшая.
Результат
После переноса проекта в Figma прошло уже 4 месяца, и все это время мы работаем по новому пайплайну. Одним из самых важных для нас результатов стало ускорение работы примерно в 2 раза: мы избавились от проектирования на квадратах с «рыбными» текстами и переноса готовых экранов обратно в Figma: теперь мы сразу делаем прототипы из готовых экранов.
Проектирование с готовыми экранами упростило тестирование дизайна на коллегах: теперь они не задают вопросов, морща лоб, готовый ли это дизайн или просто набросок. Да и нам самим еще на этапе проектирования стало проще предвидеть проблемы, которые могут возникнуть на этапе отрисовки UI.
Еще одним важным результатом переноса стало приведение к единообразию цветовой палитры, стилей и некоторых элементов дизайна. Теперь намного удобнее использовать готовые элементы, системно модифицировать их под новые фичи (без необходимости делать это на каждом готовом экране) и переключать состояния одного элемента за пару кликов. И все это благодаря системе компонентов и вариантов Figma.
Теперь вся команда работает в одном проекте и видит результаты своих и чужих изменений сразу. Это еще один аспект, который ускорил процесс синхронизации и актуализации макетов в проекте.
